OmniAlera WorldSport 3D

Cómo jugar a OmniAlera WorldSport 3D

Cada deporte del juego, con sus controles en teclado, pantalla táctil y mando, lo que intentas hacer y cómo se puntúa. Los enlaces abren el juego en la pantalla correcta; nada empieza hasta que pulses empezar.

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En todo el juego

Deportes

Simulaciones prototipo: práctica sin conexión contra atletas de IA identificados. No oficial, sin récords.

Velocidad 100 m

Pruébalo: practica Velocidad 100 m Apréndelo como lección

Objetivo

  • Corre 100 m más rápido que nadie: alterna los pies con un ritmo constante de unas 7 pulsaciones por segundo y no te muevas antes del disparo.
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Pie izquierdoF / ←ILB
Pie derechoJ / →DRB

Puntuación

  • Gana el tiempo más bajo. Los tiempos son de la simulación del juego, no marcas homologadas.
2 pruebas

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Salto de longitud y triple salto

Pruébalo: practica Salto de longitud y triple salto Apréndelo como lección

Objetivo

  • F/J: alternar zancadas de carrera (unas 4,6 por segundo) · Espacio: batida antes de la tabla · ▲/▼: ángulo de batida · Esc menú
  • F/J: zancadas de carrera (unas 4,6 por segundo) · Espacio: batir antes de la tabla · luego el pie de apoyo: pie a pie con el mismo pie, paso con el otro · ▲/▼: ángulo de batida · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Pie izquierdoF / ←ILB
Pie derechoJ / →DRB
Subir el ángulo de batida↑ / W▲L ↑
Bajar el ángulo de batida↓ / S▼L ↓
BatidaSpaceSaltarA

Puntuación

  • Gana la mayor distancia o altura; cuenta tu mejor intento válido.
4 pruebas

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Medio fondo, fondo y marcha atlética

Pruébalo: practica Medio fondo, fondo y marcha atlética Apréndelo como lección

Objetivo

  • ▲/▼: ritmo (la primera pulsación te pone en marcha) · ←/→: cerrarse o abrirse · mantener Espacio: cambio de ritmo final · Esc menú
  • ▲/▼: ritmo (la primera pulsación te pone en marcha) · ←/→: moverse por la carretera · mantener Espacio: cambio de ritmo final · D: beber en el avituallamiento · Esc menú
  • ▲/▼: ritmo (demasiado rápido atrae tarjetas rojas) · ←/→: moverse por la carretera · mantener Espacio: esprint final · D: beber · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Ritmo más rápido↑ / W▲L ↑
Ritmo más lento↓ / S▼L ↓
Cerrarse← / AIL ←
Abrirse→ / DDL →
Cambio de ritmo (mantener) (mantener)SpaceCambioA
BeberD / EBeberX

Puntuación

  • Gana el tiempo más bajo. Los tiempos son de la simulación del juego, no marcas homologadas.
13 pruebas

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Vallas y obstáculos

Pruébalo: practica Vallas y obstáculos Apréndelo como lección

Objetivo

  • F/J: alterna zancadas tras el disparo (unas 4,6 por segundo) · Espacio: salta la valla (mejor a unos 2 m) · Esc menú
  • F/J: alterna zancadas (unas 4,1 por segundo; dosifica en la recta opuesta) · Espacio: salta (a unos 2 m de la valla) · Esc menú
  • ▲/▼: ritmo (la primera pulsación te pone en marcha) · ←/→: cerrarse o abrirse · Espacio: salta la valla o la ría · mantener K: cambio de ritmo · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Pie izquierdoF / ←ILB
Pie derechoJ / →DRB
Saltar la vallaSpaceSaltarA
Ritmo más rápido↑ / W▲L ↑
Ritmo más lento↓ / S▼L ↓
Cerrarse← / AIL ←
Abrirse→ / DDL →
Cambio de ritmo (mantener) (mantener)K / Shift / ShiftCambioX

Puntuación

  • Gana el tiempo más bajo. Los tiempos son de la simulación del juego, no marcas homologadas.
6 pruebas

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Velocidad y relevos: 200 m, 400 m, 4 × 100 m, 4 × 400 m

Pruébalo: practica Velocidad y relevos: 200 m, 400 m, 4 × 100 m, 4 × 400 m Apréndelo como lección

Objetivo

  • F/J: alterna zancadas tras el disparo (unas 7 por segundo) · las calles interiores tienen una curva más cerrada · Esc menú
  • F/J: alterna zancadas (unas 6 por segundo); baja a un 80 % de ese ritmo en la recta opuesta y luego todo hasta la meta · Esc menú
  • F/J: zancadas en tu posta · Espacio: sal cuando el que llega pise tu marca y pide el testigo (o entrégalo) dentro de la zona · Esc menú
  • F/J: zancadas · Espacio: sal y luego toma o entrega el testigo dentro de la zona · ▲/▼: abrirte o cerrarte tras la línea de calle libre · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Pie izquierdoF / ←ILB
Pie derechoJ / →DRB
Sal, o pide el testigoSpaceSalA
Abrirse↑ / W▲L ↑
Cerrarse↓ / S▼L ↓

Puntuación

  • Gana el tiempo más bajo. Los tiempos son de la simulación del juego, no marcas homologadas.
9 pruebas

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Lanzamientos: peso, disco, martillo, jabalina

Pruébalo: practica Lanzamientos: peso, disco, martillo, jabalina Apréndelo como lección

Objetivo

  • F/J: inicia el lanzamiento y pulsa en cada tiempo de giro · ▲/▼: ángulo de salida · Espacio: suelta en el último tiempo · Esc menú
  • F/J: inicia y pulsa en cada uno de los cuatro giros · ▲/▼: ángulo de salida · Espacio: soltar · Esc menú
  • F/J: alterna las zancadas de carrera (unas 4 por segundo) · Espacio: suelta unos 0,2 s después de la última zancada, antes del arco · ▲/▼: ángulo de salida · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Girar a tiempoF / J / ←GiroX
Subir el ángulo de batida↑ / W▲L ↑
Bajar el ángulo de batida↓ / S▼L ↓
Soltar el artefactoSpaceSoltarA
Pie izquierdoF / ←ILB
Pie derechoJ / →DRB

Puntuación

  • Gana la mayor distancia o altura; cuenta tu mejor intento válido.
8 pruebas

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Salto de altura y salto con pértiga

Pruébalo: practica Salto de altura y salto con pértiga Apréndelo como lección

Objetivo

  • F/J: alterna las zancadas de carrera (unas 4,4 por segundo) · Espacio: bate cerca del listón · P: pasar esta altura · Esc menú
  • ▲/▼: altura de agarre · Q/E: saltómetros · F/J: zancadas (unas 4,5 por segundo) · Espacio: clavar la pértiga · P: pasar · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Pie izquierdoF / ←ILB
Pie derechoJ / →DRB
BatirSpaceSaltarA
Pasar esta alturaPPasarX
Subir el agarre↑ / W▲L ↑
Bajar el agarre↓ / S▼L ↓
Saltómetros hacia el cajetínQSalt −B
Saltómetros hacia la colchonetaESalt +Y

Puntuación

  • Gana la mayor distancia o altura; cuenta tu mejor intento válido.
4 pruebas

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Ciclismo en pista

Pruébalo: practica Ciclismo en pista Apréndelo como lección

Objetivo

  • Al mejor de tres mangas de tres vueltas · G: desarrollo antes de la salida · ritmo de crucero por defecto; mantén Espacio para esprintar y Mayús para aflojar · ▲/▼: subir o bajar por el peralte (bajar da velocidad) · ve a rueda del rival y luego rebásalo · Esc menú
  • Tres ciclistas, tres vueltas: cada uno tira una vuelta y se aparta · tú fijas el esfuerzo de quien tira: un 90 % en la vuelta 1 (más fuerte y el equipo pierde tu rueda), luego mantén Espacio a tope · ▲/▼ nivel de crucero · Esc menú
  • Seis vueltas: la derny marca el ritmo tres, sin adelantarla · por defecto sigues la rueda de delante; mantén Espacio para esprintar, Mayús para aflojar · ataca cuando salga la derny, a unos 200 m · Esc menú
  • Parejas: uno corre, el otro descansa · C: relevo de mano (tu pareja entra con un impulso) · esprints cada 10 vueltas (5, 3, 2, 1; el último doble), +20 por ganar una vuelta · sigues la rueda por defecto; Espacio esprint, Mayús aflojar · Esc menú
  • Cuatro carreras: scratch, tempo (1 punto por vuelta desde la 4), eliminación (sale el último cada dos vueltas) y puntuación · 40, 38, 36… puntos por puesto, la carrera por puntos suma sus puntos · sigues la rueda por defecto; Espacio esprint, Mayús aflojar · Esc menú
  • Cuatro ciclistas, 4000 m, el tiempo es del tercero · tú fijas el esfuerzo de quien tira (▲/▼ crucero, Espacio a tope, Mayús aflojar) · C: relevo (quien tira sube y vuelve al final) · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Esprintar (mantener) (mantener)SpaceSprintA
Aflojar (mantener) (mantener)Shift / Shift / EAflojarX
Subir por el peralte↑ / W▲L ↑
Bajar por el peralte↓ / S▼L ↓
Cambiar el desarrollo (antes de la salida)GDesarrolloB
Subir el esfuerzo de crucero↑ / W▲L ↑
Bajar el esfuerzo de crucero↓ / S▼L ↓
Relevo de mano a tu parejaC / EnterRelevoB

Puntuación

  • Uno contra uno: gana el combate o el partido para pasar.
  • Gana el tiempo más bajo. Los tiempos son de la simulación del juego, no marcas homologadas.
  • Se suman los puntos de cada parte; gana el total más alto.
12 pruebas

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Esquí alpino y snowboard PGS

Pruébalo: practica Esquí alpino y snowboard PGS Apréndelo como lección

Objetivo

  • Espacio: impulso en la salida · ◀/▶ conducir (A/D suave) · mantén ↓ para la posición de huevo, Mayús para derrapar · ↑ justo antes de un salto para absorberlo · pasa por fuera de cada puerta · Esc menú
  • Cara a cara en los trazados rojo y azul · Espacio al abrirse las puertas · ◀/▶ conducir, cada giro con el otro canto de la tabla · Mayús derrapar · por fuera de cada puerta · el primero en la meta gana la manga · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Impulso en la salidaSpaceYAA
Conducir a la izquierda (mantener) (mantener)←◀L ←
Conducir a la derecha (mantener) (mantener)→▶L →
Giro suave a la izquierda (mantener) (mantener)AIX
Giro suave a la derecha (mantener) (mantener)DDB
Posición de huevo (mantener) (mantener)↓ / SHUEVOL ↓
Derrapar (mantener) (mantener)Shift / ShiftDERRAPEY
Absorber antes de un salto↑ / WSALTOL ↑

Puntuación

  • Gana el tiempo más bajo. Los tiempos son de la simulación del juego, no marcas homologadas.
  • Uno contra uno: gana el combate o el partido para pasar.
12 pruebas

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Patinaje de velocidad (pista larga)

Pruébalo: practica Patinaje de velocidad (pista larga) Apréndelo como lección

Objetivo

  • F/J: alternar impulsos · pasos rápidos en la salida, unos 2 por segundo en las rectas, 2,6 en las curvas · Esc menú
  • F/J: alternar impulsos · la zona de ritmo muestra el paso que aguanta la distancia; impulsar más rápido gasta energía que faltará al final · Esc menú
  • F/J: alternar impulsos · quédate en el grupo para ahorrar energía · esprints en las vueltas 4, 8 y 12 (3, 2 y 1 puntos) y en la meta (60, 40, 20…) · Esc menú
  • F/J: alternar impulsos · Espacio: relevo (el que tira pasa atrás) · repartid el trabajo: el tiempo se toma al tercer patinador · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Pie izquierdoF / ←ILB
Pie derechoJ / →DRB
Relevo en cabezaSpaceRelevoA

Puntuación

  • Gana el tiempo más bajo. Los tiempos son de la simulación del juego, no marcas homologadas.
  • Se suman los puntos de cada parte; gana el total más alto.
14 pruebas

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Curling

Pruébalo: practica Curling Apréndelo como lección

Objetivo

  • Flechas: mover la escoba · 1–6: jugada (dejada, guardia, sacada, limpieza, sacada y rodada, congelada) · T: efecto · G: sugerencia · Espacio: lanzar, luego mantén Espacio para barrer fuerte o J para barrer · Esc menú
  • Antes de un end: H casa o guardia, P power play, Espacio confirma · Flechas: escoba · 1–6: jugada · T: efecto · G: sugerencia · Espacio: lanzar, luego mantén Espacio o J para barrer · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Lanzar la piedra; mientras corre, mantener para barrer fuerte (mantener)SpaceLanzar / barrer fuerteA
Mantener para barrer (mantener)JBarrerX
Pedir una dejada11 DejadaB
Pedir una guardia22 GuardiaY
Pedir una sacada33 SacadaRB
Pedir una limpieza44 LimpiezaLB
Pedir una sacada y rodada55 RodadaRT
Pedir una congelada66 CongeladaLT
Cambiar entre efecto interior y exteriorTEfectoR3
Tomar la jugada sugerida por el segundo capitánGSugerenciaL3
Dobles mixtos: tu piedra fija en la casa o de guardiaHCasa/guardiaView
Dobles mixtos: power play no, izquierda o derechaPPower playR ↑
Escoba más al fondo↑ / W▲L ↑
Escoba más corta↓ / S▼L ↓
Escoba a la izquierda← / A◀L ←
Escoba a la derecha→ / D▶L →

Puntuación

  • Marca más que el otro equipo antes de que acabe el tiempo o el partido.
3 pruebas

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Tiro con arco recurvo, 70 m

Pruébalo: practica Tiro con arco recurvo, 70 m Apréndelo como lección

Objetivo

  • Flechas/WASD: mover el visor · mantén Espacio para tensar, suelta para disparar · X: destensar · compensa el viento · Esc menú
  • ←/→/▲/▼ apuntar · mantén Espacio para tensar, suelta para tirar · un arquero por equipo en la línea a la vez: espera mientras tensa un compañero · X destensar · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Visor a la izquierda← / A◀L ←
Visor arriba↑ / W▲L ↑
Visor abajo↓ / S▼L ↓
Visor a la derecha→ / D▶L →
Tensar (mantener), soltar para disparar (mantener)SpaceTensarA
DestensarXDestensarX

Puntuación

  • Cada tiro puntúa según lo cerca del centro que caiga; gana el total más alto.
5 pruebas

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Natación (piscina)

Pruébalo: practica Natación (piscina) Apréndelo como lección

Objetivo

  • Espacio: salida con la señal, toque en la pared · F/J: alternar brazadas (unas 2 por segundo) · B: respirar en la próxima brazada · emerger antes de 15 m · Esc menú
  • Espacio: salida; toca para virar cerca de cada pared (voltereta a unos 1,5 m; mariposa y braza: toque con los brazos extendidos) y en la llegada · F/J: alternar brazadas, más despacio en pruebas largas para ahorrar energía · B: respirar · emerger antes de 15 m · relevos: Espacio hace salir al siguiente nadador (no antes del toque) · Esc menú
  • Espacio: salida; toca con las dos manos en cada pared y en la llegada · F y luego J: brazada y luego patada, con ritmo constante · B: respirar · sal a la superficie antes de 15 m · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Brazada izquierdaF / ←ILB
Brazada derechaJ / →DRB
Respirar en la próxima brazadaB / ↑RespirarX
Salir (desde el poyete) o tocar la paredSpaceSalida/ToqueA

Puntuación

  • Gana el tiempo más bajo. Los tiempos son de la simulación del juego, no marcas homologadas.
35 pruebas

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Judo y lucha

Pruébalo: practica Judo y lucha Apréndelo como lección

Objetivo

  • G: agarre · W/↑: proyección hacia delante · S/↓: proyección hacia atrás · A/←: tirar (se inclina hacia delante) · D/→: empujar (se inclina hacia atrás) · Espacio: bloquear (justo después de que empiece su ataque: contra; debajo en el suelo: escapar) · proyecta hacia donde se inclina · ataca antes de 45 s o recibirás shido · Esc menú
  • G: amarre · W/↑: proyección · S/↓: derribo · E: ataque a las piernas (solo libre) · A/←: tirar · D/→: empujar · Espacio: bloquear, contraatacar o escapar · ataca hacia donde se inclina · sácalo del círculo para un punto · no retrocedas fuera (amonestación) · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Luchar por el agarreGAgarreX
Proyección hacia delanteW / ↑▲L ↑
Proyección hacia atrás o derriboS / ↓▼L ↓
Tirar: el rival se inclina hacia delanteA / ←◀L ←
Empujar: el rival se inclina hacia atrásD / →▶L →
Bloquear, contraatacar o escaparSpaceBloquearA
Ataque a las piernasEPiernasB

Puntuación

  • Uno contra uno: gana el combate o el partido para pasar.
  • Marca más que el otro equipo antes de que acabe el tiempo o el partido.
33 pruebas

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Boxeo y taekwondo

Pruébalo: practica Boxeo y taekwondo Apréndelo como lección

Objetivo

  • J: jab · K: directo · L: gancho · mantén S/↓: al cuerpo · Espacio: guardia · Q: esquiva (contra golpes a la cabeza, no al cuerpo) · D/→: avanzar · A/←: retroceder · golpea a distancia, contragolpea cuando falle · avanzar cuando ya estás pegado es agarrar (amonestación) · Esc menú
  • K: patada circular · L: patada frontal · I: patada de giro · J: puñetazo (peto) · mantén W/↑: patada a la cabeza · Espacio: guardia · Q: echar el tronco atrás · D/→: avanzar · A/←: retroceder · peto 2, cabeza 3, giro 4 o 5, puño 1 · quédate dentro del octágono · ataca antes de 15 s o recibirás gam-jeom · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Jab con la mano adelantadaJJabX
Directo con la mano traseraKDirectoB
GanchoLGanchoY
Mantén para golpear al cuerpo (mantener)S / ↓CuerpoL ↓
GuardiaSpaceGuardiaA
Esquivar o echar el tronco atrásQEsquivaRB
RetrocederA / ←◀L ←
AvanzarD / →▶L →
Patada circularKCircularX
Patada frontalLFrontalB
Patada de giroIGiroY
Puñetazo al petoJPuñoRB
Mantén para patear a la cabeza (mantener)W / ↑CabezaL ↑

Puntuación

  • Uno contra uno: gana el combate o el partido para pasar.
21 pruebas

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Bádminton, tenis de mesa y tenis

Pruébalo: practica Bádminton, tenis de mesa y tenis Apréndelo como lección

Objetivo

  • W/A/S/D o flechas: correr (carrera automática al volante sin tecla; M la activa o desactiva) · Espacio/J: sacar o drive · K: despeje · U: globo · L: dejada · I: remate · mantener Q / E: apuntar a la izquierda / derecha · inicia el golpe justo antes de que llegue el volante: la barra indica pronto o tarde · deja caer un volante que va fuera · Esc menú
  • W/A/S/D o flechas: moverse (movimiento automático a la pelota sin tecla; M lo activa o desactiva) · Espacio/J: sacar o liftado · L: toque corto · U: globo · I: remate · mantener Q / E: apuntar a la izquierda / derecha · la pelota debe botar primero en tu lado: golpea justo después del bote · en dobles, los compañeros golpean por turnos · Esc menú
  • W/A/S/D o flechas: correr (carrera automática a la pelota sin tecla; M la activa o desactiva) · Espacio/J: sacar o drive · U: globo · L: dejada · I: remate · mantener Q / E: apuntar a la izquierda / derecha · dos saques por punto · inicia el golpe justo antes de que llegue la pelota · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Sacar, o golpear un driveSpace / JDriveA
Despeje: alto al fondo de la pistaKDespejeX
Globo: alto y profundoUGloboB
Dejada: corta tras la redLDejadaY
Rematar una bola altaIRemateRB
Mantén para apuntar a la izquierda (mantener)Q◀ ApuntarLB
Mantén para apuntar a la derecha (mantener)EApuntar ▶RT
Activar o desactivar la carrera automáticaMAutoLT
Correr hacia la red (mantener)W / ↑▲L ↑
Correr atrás (mantener)S / ↓▼L ↓
Correr a la izquierda (mantener)A / ←◀L ←
Correr a la derecha (mantener)D / →▶L →

Puntuación

  • Uno contra uno: gana el combate o el partido para pasar.
  • Marca más que el otro equipo antes de que acabe el tiempo o el partido.
15 pruebas

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Voleibol y vóley playa

Pruébalo: practica Voleibol y vóley playa Apréndelo como lección

Objetivo

  • Mantén Espacio, suelta en el verde: saque (F flotante/salto, flechas: mira) · Espacio: recibir, rematar, bloquear · 1–5: colocar (punta, central, opuesto, pipe, finta) · K finta · L colocado · Q/E: bloqueo línea/diagonal · Esc menú
  • Mantén Espacio, suelta en el verde: saque (F flotante/salto, flechas: mira) · Espacio: recibir, rematar, bloquear · 1: colocar a tu pareja · 5: atacar de segunda · K pica · L colocado · Q/E: bloqueo línea/diagonal · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Jugar el balón: sacar (mantener y soltar), recibir, colocar, rematar o bloquear (mantener)Space / JJugarA
Atacar con una fintaKFintaX
Atacar con un balón colocadoLColocadoB
Colocar a la punta11 PuntaY
Colocar al central (rápida)22 CenRB
Colocar al opuesto33 OpuLB
Colocar el pipe al zaguero44 PipeRT
Finta del colocador: atacar de segunda55 FintaLT
Saltar a bloquear cerrando la líneaQBloqueo líneaR3
Saltar a bloquear cerrando la diagonalEBloqueo diagonalL3
Cambiar entre saque flotante y saque en saltoFTipo de saqueView
Apuntar al fondo↑ / W▲L ↑
Apuntar corto↓ / S▼L ↓
Apuntar a la izquierda← / A◀L ←
Apuntar a la derecha→ / D▶L →

Puntuación

  • Marca más que el otro equipo antes de que acabe el tiempo o el partido.
4 pruebas

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Deportes de equipo: fútbol, hockey, balonmano, waterpolo, baloncesto, rugby, hockey sobre hielo

Pruébalo: practica Deportes de equipo: fútbol, hockey, balonmano, waterpolo, baloncesto, rugby, hockey sobre hielo Apréndelo como lección

Objetivo

  • Flechas: correr · Mayús: esprintar · Espacio: pase · E: pase al hueco · R: globo (mantener) · mantén K, suelta: tirar (Arriba/Abajo apuntan) · L: entrada · Q: cambiar · T: táctica · F: regate · Esc menú
  • Flechas: correr · Mayús: esprintar · Espacio: pase · R: pase bombeado (mantener) · mantén K, suelta en el verde: tirar · L: robo · Q: cambiar · T: táctica · F: regate · Esc menú
  • Flechas: correr · Mayús: esprintar · Espacio: pase (hacia atrás) · E o K: patada adelante · L: placar · Q: cambiar · T: táctica · conversión: mantén K, suelta en el verde · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Correr hacia arriba (mantener)↑ / W▲L ↑
Correr hacia abajo (mantener)↓ / S▼L ↓
Correr a la izquierda (mantener)← / A◀L ←
Correr a la derecha (mantener)→ / D▶L →
Esprintar mientras se mantiene (mantener)Shift / ShiftEsprintX
Pasar hacia las flechasSpace / JPaseA
Pase al hueco o patada adelanteEAl huecoB
Mantener para un globo o un tiro alto (mantener)RGloboY
Mantener y soltar para tirar (mantener)KTiroRB
Entrar al portador del balónLEntradaLB
Regate (bicicleta, cruce)FRegateRT
Cambiar al jugador más cercano al balónQCambiarLT
Cambiar la tácticaTTácticaR3

Puntuación

  • Marca más que el otro equipo antes de que acabe el tiempo o el partido.
16 pruebas

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Saltos, gimnasia y trampolín

Pruébalo: practica Saltos, gimnasia y trampolín Apréndelo como lección

Objetivo

  • Espacio: impulso cuando la marca de impulso cruce el centro · Espacio otra vez: abrir cuando la marca de rotación llegue al centro · Espacio al llegar al agua: entrada limpia · F, J y K hacen cada paso por separado · los jueces ven impulso, altura, apertura, rotación, entrada y distancia al trampolín · Esc menú
  • Espacio: impulso (o suelta) cuando la marca cruce el centro · Espacio otra vez: abrir cuando la marca de rotación llegue al centro · Espacio al caer: clavar la caída · F, J y K hacen cada paso por separado · una caída cuesta 1,0 · Esc menú
  • Espacio: impulso desde los rebotes cuando la marca cruce el centro · Espacio otra vez: abrir cuando la marca de rotación llegue al centro · Espacio al tocar la lona: rebote al siguiente elemento (si fallas, termina el ejercicio) · quédate cerca de la cruz central · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Siguiente paso: impulso, apertura o caídaSpace / EnterYaA
ImpulsoFArribaX
AbrirJAbrirB
Caída o entrada al aguaKCaerY

Puntuación

  • Un jurado puntúa la dificultad y la ejecución; gana la nota más alta.
24 pruebas

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Tiro deportivo

Pruébalo: practica Tiro deportivo Apréndelo como lección

Objetivo

  • Espacio: levantar la pistola, luego mantén Espacio para contener la respiración · flechas/WASD: lleva el visor al centro de la oscilación · F: presionar el gatillo · X: bajar · Esc menú
  • Brazo abajo hasta que empiece la serie · Espacio: levantar · F: cinco disparos, uno por blanco, dentro del tiempo de la serie · flechas/WASD: visor entre series · Esc menú
  • Brazo abajo hasta que el blanco se presente · Espacio: levantar · F: disparar en menos de 3 s · flechas/WASD: visor entre disparos · Esc menú
  • Espacio: encarar el rifle, luego mantén Espacio para contener la respiración · flechas/WASD: lleva el visor al centro de la oscilación · F: presionar el gatillo · X: bajar · Esc menú
  • Espacio: pedir (el plato sale en menos de 1 s) · ←/→: menos o más adelanto, ↑/↓: por encima o por debajo · F: un disparo por plato (doble: F dos veces) · Esc menú
  • Espacio: pedir el plato · ←/→: menos o más adelanto, ↑/↓: por encima o por debajo · F: disparar (dos cañones) · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Mover el visor a la izquierda← / A◀L ←
Mover el visor hacia arriba↑ / W▲L ↑
Mover el visor hacia abajo↓ / S▼L ↓
Mover el visor a la derecha→ / D▶L →
Encarar el rifle y mantener para contener la respiración (mantener)SpaceRespirarA
Presionar el gatilloF / EnterDisparoX
Bajar el rifleXBajarB
Pedir el platoSpacePullA
Menos adelanto← / A◀L ←
Más adelanto→ / D▶L →
Tirar por encima↑ / W▲L ↑
Tirar por debajo↓ / S▼L ↓

Puntuación

  • Cada tiro puntúa según lo cerca del centro que caiga; gana el total más alto.
15 pruebas

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Remo

Pruébalo: practica Remo Apréndelo como lección

Objetivo

  • Mantén Espacio en el empuje, suelta al final · recupera despacio en la corredera y vuelve a atacar · ▲/▼: potencia de palada · dosifica los 2000 m · Esc menú
  • Eres el marcapasos: la tripulación sigue tu ritmo · mantén Espacio para la palanca, suelta al final · mantén ritmo y palanca constantes para que la tripulación vaya junta · ▲/▼: potencia · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Empuje (mantener), soltar al final (mantener)SpaceEmpujeA
Más potencia↑ / W▲L ↑
Menos potencia↓ / S▼L ↓

Puntuación

  • Gana el tiempo más bajo. Los tiempos son de la simulación del juego, no marcas homologadas.
14 pruebas

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Piragüismo

Pruébalo: practica Piragüismo Apréndelo como lección

Objetivo

  • Eslalon en canoa: un solo lado (la primera palada lo elige) · mantén F o J para remar · ◀/▶: circular o circular atrás para girar · W/S: fuerza de la palada en J · puertas verdes a favor, rojas contracorriente · toque 2 s, fallo 50 s · Esc menú
  • Eslalon: pasa todas las puertas en orden, verdes a favor de la corriente, rojas contracorriente · mantén F (izquierda) o J (derecha) para remar · ◀/▶: paladas circulares para girar · un toque cuesta 2 s, una puerta fallada 50 s · Esc menú
  • Kayak cross: cuatro botes desde la rampa · mantén F (izquierda) o J (derecha) para remar, ◀/▶ para girar · pasa todas las puertas (rojas contracorriente), esquimotaje con Espacio en la zona · se permite el contacto · gana el primero en la meta · Esc menú
  • Canoa: de rodillas, remas por un solo lado · mantén F o J en cada tracción (la primera elige el lado), suelta en la cadera · sin timón: W/S ajusta la palada en J que te mantiene recto · Esc menú
  • Canoa doble: remas por un lado, tu compañero por el otro y sigue tu ritmo · mantén F o J en cada tracción · W/S: fuerza de la palada en J · ritmo constante · Esc menú
  • Mantén F (izquierda) o J (derecha) en cada palada y suelta a la altura de la cadera; alterna lados · A/D: timón · ritmo alto y limpio, sin salir de la calle · Esc menú
  • Tú marcas el ritmo: la tripulación sigue tus paladas · mantén F (izquierda) o J (derecha) en cada tracción, suelta a la altura de la cadera, alterna lados · A/D: timón · un ritmo constante mantiene unida a la tripulación · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Palada izquierda (mantener, soltar en la cadera) (mantener)FILB
Palada derecha (mantener, soltar en la cadera) (mantener)JDRB
Circular: girar a la izquierda (mantener) (mantener)← / A◀L ←
Circular: girar a la derecha (mantener) (mantener)→ / D▶L →
Palada en J más fuerteW / ↑▲L ↑
Palada en J más suaveS / ↓▼L ↓
EsquimotajeSpaceEsquimoA
Timón a la izquierda (mantener) (mantener)A◀L ←
Timón a la derecha (mantener) (mantener)D▶L →

Puntuación

  • Gana el tiempo más bajo. Los tiempos son de la simulación del juego, no marcas homologadas.
  • Uno contra uno: gana el combate o el partido para pasar.
16 pruebas

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Skicross y snowboard cross

Pruébalo: practica Skicross y snowboard cross Apréndelo como lección

Objetivo

  • Cuatro corredores, una puerta de salida · Espacio al abrirse, luego en la bajada de cada ola para bombear · ◀/▶ dirigir, ↓ huevo, Mayús derrapar, ↑ absorber antes de los saltos · se permite el contacto · el primero en la meta · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Salir de la puerta y bombear las olasSpaceBOMBEOA
Conducir a la izquierda (mantener) (mantener)←◀L ←
Conducir a la derecha (mantener) (mantener)→▶L →
Giro suave a la izquierda (mantener) (mantener)AIX
Giro suave a la derecha (mantener) (mantener)DDB
Posición de huevo (mantener) (mantener)↓ / SHUEVOL ↓
Derrapar (mantener) (mantener)Shift / ShiftDERRAPEY
Absorber antes de un salto↑ / WSALTOL ↑

Puntuación

  • Uno contra uno: gana el combate o el partido para pasar.
5 pruebas

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Bobsleigh, skeleton y luge

Pruébalo: practica Bobsleigh, skeleton y luge Apréndelo como lección

Objetivo

  • F/J: zancadas de empuje cuando la pista esté libre · Espacio: subir antes de la línea · ◀/▶ dirigir: sube por la pared y baja antes de cada salida para no cruzar la pista · Esc menú
  • F/J: impulso con las asas, luego remar · Espacio: tumbarse · ◀/▶ dirigir: sube por la pared y baja antes de cada salida · ↑: tocar la placa tras la meta (relevo) · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Zancada de empuje o golpe de remoFILB
Zancada de empuje o golpe de remoJDRB
Subir al trineo o tumbarseSpaceSUBIRA
Dirigir a la izquierda (mantener) (mantener)← / A◀L ←
Dirigir a la derecha (mantener) (mantener)→ / D▶L →
Tocar la placa (relevo)↑ / WPLACAL ↑

Puntuación

  • Gana el tiempo más bajo. Los tiempos son de la simulación del juego, no marcas homologadas.
12 pruebas

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Esquí de fondo y esquí de montaña

Pruébalo: practica Esquí de fondo y esquí de montaña Apréndelo como lección

Objetivo

  • F/J: impulso con bastones y piernas al ritmo · 1 técnica de subida, 2 técnica de llano, 3 posición agachada en bajadas · Esc menú
  • F/J: impulso al ritmo · 1 técnica de subida, 2 técnica de llano, 3 posición agachada · C: cambio de esquís en la parada · Esc menú
  • F/J: paso al ritmo con pieles y a pie · C: transición en cada parada (esquís a la mochila, pieles puestas, pieles fuera) · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Pie izquierdoF / ←ILB
Pie derechoJ / →DRB
Técnica de subida1 / QSubidaA
Técnica de llano2 / WLlanoX
Posición agachada para bajadas3 / EAgachadoB
Cambiar esquís o hacer la transiciónC / SpaceCambioA

Puntuación

  • Gana el tiempo más bajo. Los tiempos son de la simulación del juego, no marcas homologadas.
  • Uno contra uno: gana el combate o el partido para pasar.
15 pruebas

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Biatlón

Pruébalo: practica Biatlón Apréndelo como lección

Objetivo

  • F/J: patina al ritmo · 1 V1 en subidas, 2 V2 en llano, 3 agachado · en el campo de tiro, Espacio dispara cuando la mira está en el blanco · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Pie izquierdoF / ←ILB
Pie derechoJ / →DRB
Técnica de subida1 / QSubidaX
Técnica de llano2 / WLlanoB
Posición agachada para bajadas3 / EAgachadoY
Disparar al blancoSpaceDispararA
Clic de mira: mover los disparos a la izquierdaZ / ,◀ MiraRT
Clic de mira: mover los disparos a la derechaX / .Mira ▶LT

Puntuación

  • Gana el tiempo más bajo. Los tiempos son de la simulación del juego, no marcas homologadas.
11 pruebas

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Saltos de esquí

Pruébalo: practica Saltos de esquí Apréndelo como lección

Objetivo

  • Espacio: suelta la barra, despega en el borde de la mesa y aterriza en telemark · Arriba/Abajo: inclínate hacia delante o atrás en el aire (unos 8° vuelan más lejos) · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Soltar la barra, despegar o aterrizarSpaceSaltarA
Inclinarse hacia delante↑ / W▲L ↑
Inclinarse hacia atrás↓ / S▼L ↓
Entrenador: bajar la barra de salida un nivelGBarra −1X

Puntuación

  • Se suman los puntos de cada parte; gana el total más alto.
6 pruebas

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Esquí estilo libre y snowboard (juzgados)

Pruébalo: practica Esquí estilo libre y snowboard (juzgados) Apréndelo como lección

Objetivo

  • Espacio inicia la bajada y luego hace lo que toque. Mantén S para frenar hasta la zona verde, F despega, J abre la rotación, K aterriza. Vuelo, forma y aterrizaje se juzgan y se multiplican por el grado de dificultad.
  • Espacio inicia la bajada y luego hace lo que toque. Mantén S para frenar hasta que la marca de aterrizaje esté en la zona verde. F impulsa en el labio, G hace el grab, J abre para mirar el aterrizaje, K aterriza. En un rail pulsa Espacio en cada tambaleo y K para salir. B también recupera el equilibrio en un rail.
  • Espacio inicia la bajada y luego hace lo que toque. D bombea abajo de cada pared, F impulsa en el borde, G hace el grab, J abre, K aterriza en el tubo. Cinco saltos: más velocidad, más altura.
  • Espacio (o F) inicia la bajada. F gira a la izquierda y J a la derecha en cada bache, con ritmo. En los dos saltos, Espacio impulsa, abre y aterriza. Se puntúan giros, saltos y velocidad. Teclas directas: D impulso, H abrir, K aterrizar.
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Salida, impulso, grab, apertura o aterrizaje: lo que toque ahoraSpace / EnterYaA
Mantén para controlar la velocidad (mantener)S / ↓FrenarX
Impulsar en el labioFImpulsoB
Abrirse y mirar el aterrizajeJAbrirY
Amortiguar el aterrizajeKAterrizarRB
Agarrar los esquís o la tablaGGrabY
Bombear en la transiciónDBombearX
Recuperar el equilibrio en el railBEquilibrioRT
Girar a la izquierda en el bacheF / ←IzquierdaLB
Girar a la derecha en el bacheJ / →DerechaRB

Puntuación

  • Un jurado puntúa la dificultad y la ejecución; gana la nota más alta.
  • Uno contra uno: gana el combate o el partido para pasar.
19 pruebas

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Skateboarding, BMX freestyle y surf (juzgados)

Pruébalo: practica Skateboarding, BMX freestyle y surf (juzgados) Apréndelo como lección

Objetivo

  • Espacio para entrar y luego hace lo que toque. D bombea abajo de cada transición, F impulsa en el coping, G agarra, J abre la rotación, K aterriza. En un truco de coping pulsa B (o Espacio) en cada desequilibrio y K para volver a entrar. La ronda dura hasta la bocina.
  • Espacio para entrar y luego hace lo que toque. F impulsa en cada obstáculo, J atrapa la tabla, K aterriza. En un barandal o un bordillo pulsa B (o Espacio) en cada desequilibrio y K para salir. Se juzgan rondas y trucos sueltos; cuentan la mejor ronda y los dos mejores trucos.
  • Espera una buena ola en el pico. A (o Espacio) rema cuando se levanta; con prioridad la ola es tuya, sin ella arriesgas una interferencia. En la ola pulsa D (o Espacio) en cada sección, F para un aéreo en el labio (J abre, K aterriza), T para entrar en el tubo y K para salir. Cuentan tus dos mejores olas.
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Entrar, remar, bombear, impulsar, agarrar, abrir o aterrizar: lo que toque ahoraSpace / EnterYaA
Bombear en la transiciónDBombearX
Impulso en el coping o el obstáculoFImpulsoB
Agarrar la tablaGGrabY
Abrirse y mirar el aterrizajeJAbrirRB
Amortiguar el aterrizajeKAterrizarLB
Recuperar el equilibrio en el coping, el barandal o el bordilloBEquilibrioRT
Remar por la olaARemarL ←
Girar en la secciónDGiroL →
Lanzar un aéreo desde el labioFAéreoX
Entrar en el tuboTTuboB

Puntuación

  • Un jurado puntúa la dificultad y la ejecución; gana la nota más alta.
  • Uno contra uno: gana el combate o el partido para pasar.
8 pruebas

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Patinaje artístico, gimnasia rítmica, natación artística y breaking (juzgados)

Pruébalo: practica Patinaje artístico, gimnasia rítmica, natación artística y breaking (juzgados) Apréndelo como lección

Objetivo

  • Espacio toma tu salida y luego hace lo que toque. D (o Espacio) en cada tiempo de un híbrido, junto a tus compañeras; mantén H (o Espacio) durante un elemento técnico; en acrobacias F impulsa, J abre, K entra al agua. Se juzgan la ejecución, la impresión artística y la sincronización.
  • Espacio toma tu salida y luego hace lo que toque. D (o Espacio) en cada tiempo del toprock y del footwork y en cada giro de un power move; mantén H (o Espacio) para un freeze; F, J y K para los movimientos aéreos. Tras las dos rondas de baile votan nueve jueces; al mejor de tres rondas.
  • Espacio toma tu salida y luego hace lo que toque. F lanza el aparato o deja el suelo, J sale de los rodamientos bajo él, K lo recoge; D (o Espacio) en cada tiempo de los pasos y del manejo; mantén H (o Espacio) durante un equilibrio. Los jueces D cuentan la dificultad, los jueces E descuentan las faltas.
  • Espacio toma tu salida y luego hace lo que toque. F despega, J sale de la rotación, K aterriza; D (o Espacio) en cada vuelta de una pirueta y cada tiempo de una secuencia; mantén H (o Espacio) durante una elevación y suelta a la señal. Nueve jueces puntúan la ejecución de cada elemento.
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Salida, despegue, salida de rotación, aterrizaje, tiempo o mantener: lo que toque ahora (mantener)Space / EnterYaA
Despegar o lanzarFImpulsoX
Abrirse y mirar el aterrizajeJAbrirB
Amortiguar el aterrizajeKAterrizarY
Marcar el tiempo o la vueltaDTiempoRB
Mantener la posición, soltar a la señal (mantener)HMantenerLB

Puntuación

  • Un jurado puntúa la dificultad y la ejecución; gana la nota más alta.
  • Uno contra uno: gana el combate o el partido para pasar.
11 pruebas

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Esgrima: espada, florete y sable

Pruébalo: practica Esgrima: espada, florete y sable Apréndelo como lección

Objetivo

  • D/→ avanzar · A/← retroceder · J fondo · K extender el brazo · L flecha · mantén ↑ cabeza, ↓ bajo, Q brazo (todo el cuerpo es blanco) · Espacio parada alta · B parada baja · H batida · U línea · sin prioridad: dos toques en 45 ms cuentan ambos · Esc menú
  • D/→ avanzar · A/← retroceder · J fondo · K extender · L flecha · mantén ↓ línea baja · Espacio parada alta · B parada baja · después respuesta (K) · H batir una línea · U línea · blanco: solo el tronco (brazos y cabeza no válidos) · prioridad: el ataque gana al contraataque · Esc menú
  • D/→ avanzar · A/← retroceder · J fondo · K corte · mantén ↑ cabeza, Q brazo · Espacio parada alta · B parada baja · después respuesta (K) · H batida · U línea · blanco: por encima de la cintura · prioridad · sin flecha en sable · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
FondoJFondoX
Extender el brazo (ataque o respuesta)KExtenderB
Flecha (ataque a la carrera)LFlechaY
Parada en línea altaSpaceParada ↑A
Parada en línea bajaBParada ↓RB
Batir la hoja rivalHBatirLB
Línea (punta amenazante)ULíneaRT
Mantén para apuntar a la cabeza (mantener)W / ↑CabezaL ↑
Mantén para apuntar bajo (mantener)S / ↓BajoL ↓
Mantén para apuntar al brazo (mantener)QBrazoLT
RetrocederA / ←◀L ←
AvanzarD / →▶L →

Puntuación

  • Uno contra uno: gana el combate o el partido para pasar.
  • Marca más que el otro equipo antes de que acabe el tiempo o el partido.
12 pruebas

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Halterofilia

Pruébalo: practica Halterofilia Apréndelo como lección

Objetivo

  • Al ser llamado: Espacio despega la barra, Espacio de nuevo para el segundo tirón cuando la barra llega a medio muslo, Espacio para meterse debajo · dos tiempos: Espacio para flexionar, impulsar, abrir en tijera y luego Espacio para alinear los pies · quieto hasta la señal, luego L baja la barra · ↑/↓ fija el siguiente peso, Intro lo declara (dos cambios; ninguno en los últimos 30 s) · C impugna un intento nulo · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Despegar, segundo tirón, meterse debajo, flexión, impulso, tijera, pies alineados (el siguiente gesto)SpaceYaA
Siguiente peso +1 kg↑ / W▲L ↑
Siguiente peso −1 kg↓ / S▼L ↓
Declarar el siguiente pesoEnter / KDeclararX
Bajar la barra (solo tras la señal)LBajarB
Impugnar la decisión de los árbitrosCImpugnarY

Puntuación

  • Gana la mayor distancia o altura; cuenta tu mejor intento válido.
10 pruebas

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Escalada deportiva

Pruébalo: practica Escalada deportiva Apréndelo como lección

Objetivo

  • Bloques: S empieza un intento · Espacio/K movimiento estático · mantén J para cargar un lance, suelta en el verde · R sacude los antebrazos · X suelta para reintentar · top 25, zona alta 10, zona baja 5, menos 0,1 por intento fallido · dificultad: un intento, C chapa cada cinta (una cinta sin chapar termina la vía) · presas 1–10 valen 1, 11–20 valen 2, 21–30 valen 3, 31–40 valen 4 · Esc menú
  • Listos, luego tres tonos: Espacio sale de la placa en el tercero (menos de 0,1 s después es salida falsa, eliminado) · F/← y J/→ alternan las manos por el muro de 15 m · mantén el ritmo: un movimiento antes de que se llene la barra resbala y cuesta tiempo, demasiado pronto caes · golpea el pulsador · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Subir al muro y empezar un intentoSEmpezarX
Hacer el siguiente movimiento en estáticoSpace / KMoverA
Mantén para cargar un lance, suelta para saltar (mantener)JLanceB
Sacudir en esta presa para recuperar los antebrazosRDescansoY
Chapar la cuerda en la cinta exprésCChaparRB
Bajar del bloque para volver a intentarloXSoltarLB
Salir de la placa en el tercer tonoSpaceSalirA
Mano izquierda a la siguiente presaF / ←ILB
Mano derecha a la siguiente presaJ / →DRB

Puntuación

  • Se suman los puntos de cada parte; gana el total más alto.
  • Uno contra uno: gana el combate o el partido para pasar.
4 pruebas

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Golf

Pruébalo: practica Golf Apréndelo como lección

Objetivo

  • Espacio inicia el backswing, Espacio otra vez fija la potencia (el medidor sube), Espacio una tercera vez golpea cuando el medidor baja por la marca: pronto tira y engancha a la izquierda, tarde empuja y hace slice a la derecha · ←/→ apuntar (los puntos muestran el vuelo) · ↑/↓ palo (en el green: alcance del putter) · lee el viento y las flechas de pendiente · agua: 1 golpe de penalidad; fuera de límites: golpe y distancia · 40 s por golpe · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Iniciar el backswing, fijar la potencia y golpear en la marcaSpace / KSwingA
Apuntar a la izquierda← / AIL ←
Apuntar a la derecha→ / DDL →
Un palo más largo (en el green: más alcance de putter)↑ / WMás largoL ↑
Un palo más corto (en el green: menos alcance de putter)↓ / SMás cortoL ↓

Puntuación

  • Se suman los puntos de cada parte; gana el total más alto.
2 pruebas

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Hípica: doma, concurso completo, salto

Pruébalo: practica Hípica: doma, concurso completo, salto Apréndelo como lección

Objetivo

  • Intro empieza la reprise · T cuando el caballo llega a cada letra (la barra se llena) · Espacio en cada tiempo del aire (barra de ritmo) · las ayudas fuera de tiempo tensan al caballo · una ayuda de transición fuera de lugar es un error de recorrido (2 y luego 4 puntos; el tercero elimina) · cinco jueces puntúan cada movimiento de 0 a 10 · Esc menú
  • Tres pruebas con un caballo: doma (Intro, T en las letras, Espacio al ritmo), cross (↑/↓ ritmo, B equilibrio, Espacio batida; rehúse 20, dispositivo frangible 11, monta peligrosa 25, 0,4 por segundo sobre el tiempo óptimo) y salto (4 por falta) · la inspección antes del salto · vigila la energía: un caballo agotado es detenido · Esc menú
  • ↑/↓ ritmo (el caballo sigue el recorrido) · B media parada para equilibrar antes del obstáculo · Espacio pide la batida a menos de 5 m: tu petición decide el punto (barra de batida: la marca es ideal; sin petición el caballo bate demasiado cerca) · derribo 4 faltas, primer rehúse 4, el segundo elimina · 1 falta por segundo sobre el tiempo concedido · U exige (nunca con un caballo cansado: el abuso elimina) · R se retira · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Doma: la ayuda en el ritmo · recorridos: pedir la batidaSpaceAyuda / saltoA
Entrar en la pista y empezar la repriseEnterEntrarX
La ayuda de transición cuando el caballo llega a la letraTTransiciónB
Más ritmo↑ / WMás rápidoL ↑
Menos ritmo↓ / SMás lentoL ↓
EquilibrioBMedia paradaY
La fusta o las espuelas: un breve impulso, nunca con un caballo cansado (normas de bienestar)UExigirRB
Retirarse para cuidar al caballoRRetirarseLB

Puntuación

  • Un jurado puntúa la dificultad y la ejecución; gana la nota más alta.
  • Varias etapas o pruebas; gana el mejor resultado global.
  • Se suman los puntos de cada parte; gana el total más alto.
6 pruebas

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Patinaje de velocidad en pista corta

Pruébalo: practica Patinaje de velocidad en pista corta Apréndelo como lección

Objetivo

  • F/J: impulsos con ritmo · ←/→: cerrarse o abrirse (adelantar por fuera o meterse por dentro; nunca dentro de los bloques) · Espacio: patada de patín en la línea · Esc menú
  • F/J: impulsos con ritmo · ←/→: cerrarse o abrirse · E: empujar al siguiente compañero a la carrera (nunca en las dos últimas vueltas) · Espacio: patada de patín · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Pie izquierdoFILB
Pie derechoJDRB
Acercarse a los bloques← / ADentroL ←
Abrirse→ / DFueraL →
Patada de patín en la línea de metaSpacePatadaA
Empujar al siguiente compañero a la carreraE / EnterEmpujarX

Puntuación

  • Uno contra uno: gana el combate o el partido para pasar.
9 pruebas

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Natación en aguas abiertas (10 km)

Pruébalo: practica Natación en aguas abiertas (10 km) Apréndelo como lección

Objetivo

  • ▲/▼: frecuencia de brazada (la primera pulsación te lanza al agua) · ←/→: tu trazada · E: localizar la boya · F: nadar a los pies del de delante · G: avituallamiento en la pértiga · mantener Espacio: acelerar · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Frecuencia de brazada más rápida↑ / W▲L ↑
Frecuencia de brazada más lenta↓ / S▼L ↓
Trazada más por dentro← / ADentroL ←
Trazada más por fuera→ / DFueraL →
Levantar la cabeza y localizar la siguiente boyaEMirarX
Nadar a los pies del nadador de delante, o seguir tu propia trazadaFPiesB
Coger una botella de tu pértiga de avituallamientoGAvitu.Y
Acelerar hacia la meta (mantener) (mantener)SpaceAcel.A

Puntuación

  • Gana el tiempo más bajo. Los tiempos son de la simulación del juego, no marcas homologadas.
2 pruebas

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Ciclismo: ruta (prototipo)

Pruébalo: practica Ciclismo: ruta (prototipo) Apréndelo como lección

Objetivo

  • ▲/▼: potencia · Espacio: ataque · W/S: avanzar/retrasarse · G: avituallamiento · O: orden de equipo · Esc menú
  • ▲/▼: potencia · Espacio: a tope · A: posición aero · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Más potencia↑▲L ↑
Menos potencia↓▼L ↓
Atacar (mantener) (mantener)SpaceAtaqueA
Avanzar en el grupoWDelanteX
Retrasarse en el grupoSDetrásB
Tomar una bolsa o un bidónGComidaY
Cambiar la orden del equipoOOrdenRB
Posición aero sí o noAAeroL ←

Puntuación

  • Gana el tiempo más bajo. Los tiempos son de la simulación del juego, no marcas homologadas.
4 pruebas

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Ciclismo: bicicleta de montaña y BMX (prototipo)

Pruébalo: practica Ciclismo: bicicleta de montaña y BMX (prototipo) Apréndelo como lección

Objetivo

  • ▲/▼: potencia · Espacio: ataque · L: línea A o B · G: bidón en zonas técnicas · Esc menú
  • Espacio o F/J: salir de la parrilla y mantener para pedalear · ↑: bombear o saltar antes de cada labio · ←/→: interior/exterior · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Más potencia↑▲L ↑
Menos potencia↓▼L ↓
Atacar (mantener) (mantener)SpaceAtaqueA
Cambiar entre la línea A y la línea BL / A / BLíneaL ←
Tomar un bidón en la zona técnicaGComidaX
Salir de la parrilla y pedalear (mantener) (mantener)Space / F / JPedalearA
Bombear el rodillo o saltar↑ / WBombearL ↑
Línea interior en los peraltes← / AInteriorL ←
Línea exterior en los peraltes→ / DExteriorL →

Puntuación

  • Gana el tiempo más bajo. Los tiempos son de la simulación del juego, no marcas homologadas.
4 pruebas

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Vela (prototipo)

Pruébalo: practica Vela (prototipo) Apréndelo como lección

Objetivo

  • ←/→: gobernar · T: virar · Y: trasluchar · S: amollar o cazar · P: giros de penalización · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Gobernar a babor (izquierda)← / AIL ←
Gobernar a estribor (derecha)→ / DDL →
Virar: pasar proa al vientoTVirarA
Trasluchar: pasar la popa por el vientoYTraslucharX
Amollar o cazar las velasS / SpaceVelasL ↓
Hacer los giros de penalización debidosPGirosB

Puntuación

  • Se suman los puntos de cada parte; gana el total más alto.
10 pruebas

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Pruebas combinadas (prototipo)

Pruébalo: practica Pruebas combinadas (prototipo) Apréndelo como lección

Objetivo

  • F/J: alterna zancadas tras el disparo (unas 4,6 por segundo) · Espacio: salta la valla (mejor a unos 2 m) · Esc menú
  • →: avanzar · ←: retroceder · Espacio: fondo · F: parada · Esc menú
  • ▲/▼: ritmo o potencia · mantener Espacio: ataque en bici · T: siguiente acción de transición · Esc menú
  • Espacio: suelta la barra, despega en el borde de la mesa y aterriza en telemark · Arriba/Abajo: inclínate hacia delante o atrás en el aire (unos 8° vuelan más lejos) · Esc menú
Controles
AcciónTecladoTáctilMando
Pie izquierdoF / ←ILB
Pie derechoJ / →DRB
Saltar la vallaSpaceSaltarA
Avanzar hacia el rival→ / DAvanzarL →
Retroceder← / AAtrásL ←
Fondo (ataque)Space / JFondoA
ParadaFParadaX
Más rápido↑ / W▲L ↑
Más lento↓ / S▼L ↓
Atacar (mantener) (mantener)SpaceAtaqueA
Siguiente acción de transiciónT / EnterSiguienteX
Inclinarse hacia delante↑ / W▲L ↑
Inclinarse hacia atrás↓ / S▼L ↓
Entrenador: bajar la barra de salida un nivelGBarra −1X

Puntuación

  • Se suman los puntos de cada parte; gana el total más alto.
  • Varias etapas o pruebas; gana el mejor resultado global.
  • Gana el tiempo más bajo. Los tiempos son de la simulación del juego, no marcas homologadas.
10 pruebas

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Formas de jugar