OmniAlera WorldSport 3D

Comment jouer à OmniAlera WorldSport 3D

Chaque sport du jeu, avec ses commandes au clavier, sur écran tactile et à la manette, ce que vous devez faire et comment c'est noté. Les liens ouvrent le jeu sur le bon écran ; rien ne démarre avant que vous appuyiez sur Démarrer.

Cette page est une traduction automatique qui n'a pas encore été relue par un locuteur natif.

Retour au jeu Quelque chose ne va pas ? Signaler un bug

Partout dans le jeu

Sports

Simulations prototypes : entraînement hors ligne contre des athlètes IA identifiés. Non officiel, sans records.

Sprint 100 m

Essayer : s'entraîner en Sprint 100 m L'apprendre en leçon

Objectif

  • Courez 100 m plus vite que tous les autres : alternez les pieds à un rythme régulier d'environ 7 appuis par seconde, et ne bougez pas avant le coup de pistolet.
Commandes
ActionClavierTactileManette
Pied gaucheF / ←GLB
Pied droitJ / →DRB

Notation

  • Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
2 épreuves

Retour en haut

Saut en longueur et triple saut

Essayer : s'entraîner en Saut en longueur et triple saut L'apprendre en leçon

Objectif

  • F/J : alterner les foulées d’élan (environ 4,6 par seconde) · Espace : impulsion avant la planche · ▲/▼ : angle d’impulsion · Échap menu
  • F/J : foulées d'élan (environ 4,6 par seconde) · Espace : impulsion avant la planche · puis le pied de réception : cloche sur le même pied, foulée sur l'autre · ▲/▼ : angle d'impulsion · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Pied gaucheF / ←GLB
Pied droitJ / →DRB
Augmenter l’angle d’impulsion↑ / W▲L ↑
Réduire l’angle d’impulsion↓ / S▼L ↓
ImpulsionSpaceSauterA

Notation

  • La plus grande distance ou hauteur gagne ; votre meilleur essai valide compte.
4 épreuves

Retour en haut

Demi-fond, fond et marche athlétique

Essayer : s'entraîner en Demi-fond, fond et marche athlétique L'apprendre en leçon

Objectif

  • ▲/▼ : allure (le premier appui vous lance) · ←/→ : se rabattre ou se décaler · maintenir Espace : accélération finale · Échap menu
  • ▲/▼ : allure (le premier appui vous lance) · ←/→ : se déplacer sur la route · maintenir Espace : accélération finale · D : boire au ravitaillement · Échap menu
  • ▲/▼ : allure (trop vite attire des cartons rouges) · ←/→ : se déplacer sur la route · maintenir Espace : sprint final · D : boire · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Allure plus rapide↑ / W▲L ↑
Allure plus lente↓ / S▼L ↓
Se rabattre← / AGL ←
Se décaler→ / DDL →
Accélération finale (maintenir) (maintenir)SpaceAccél.A
Prendre à boireD / EBoireX

Notation

  • Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
13 épreuves

Retour en haut

Haies et steeple

Essayer : s'entraîner en Haies et steeple L'apprendre en leçon

Objectif

  • F/J : alterner les foulées après le coup de pistolet (environ 4,6 par seconde) · Espace : franchir la haie (idéalement à 2 m) · Échap menu
  • F/J : alterner les foulées (environ 4,1 par seconde ; économisez-vous dans la ligne opposée) · Espace : franchir (à environ 2 m) · Échap menu
  • ▲/▼ : allure (le premier appui vous lance) · ←/→ : se rabattre ou se décaler · Espace : franchir la barrière ou la rivière · maintenir K : accélération finale · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Pied gaucheF / ←GLB
Pied droitJ / →DRB
Franchir la haieSpaceSauterA
Allure plus rapide↑ / W▲L ↑
Allure plus lente↓ / S▼L ↓
Se rabattre← / AGL ←
Se décaler→ / DDL →
Accélération finale (maintenir) (maintenir)K / Shift / ShiftAccél.X

Notation

  • Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
6 épreuves

Retour en haut

Sprints et relais : 200 m, 400 m, 4 × 100 m, 4 × 400 m

Essayer : s'entraîner en Sprints et relais : 200 m, 400 m, 4 × 100 m, 4 × 400 m L'apprendre en leçon

Objectif

  • F/J : alternez les foulées après le coup de pistolet (environ 7 par seconde) · les couloirs intérieurs ont un virage plus serré · Échap menu
  • F/J : alternez les foulées (environ 6 par seconde) ; descendez à environ 80 % de ce rythme dans la ligne opposée, puis tout jusqu'à l'arrivée · Échap menu
  • F/J : foulées sur votre relais · Espace : partez quand le relayeur atteint votre marque, puis réclamez le témoin (ou transmettez-le) dans la zone · Échap menu
  • F/J : foulées · Espace : partez, puis prenez ou transmettez le témoin dans la zone · ▲/▼ : vous décaler vers l'extérieur ou l'intérieur après la ligne de rabattement · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Pied gaucheF / ←GLB
Pied droitJ / →DRB
Partir, ou réclamer le témoinSpacePartirA
Se décaler vers l'extérieur↑ / W▲L ↑
Se rabattre vers l'intérieur↓ / S▼L ↓

Notation

  • Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
9 épreuves

Retour en haut

Lancers : poids, disque, marteau, javelot

Essayer : s'entraîner en Lancers : poids, disque, marteau, javelot L'apprendre en leçon

Objectif

  • F/J : lancer l'élan, puis une pression à chaque temps de rotation · ▲/▼ : angle de lâcher · Espace : lâcher au dernier temps · Échap menu
  • F/J : départ, puis une pression à chacun des quatre tours · ▲/▼ : angle de lâcher · Espace : lâcher · Échap menu
  • F/J : alterner les foulées d'élan (environ 4 par seconde) · Espace : lâcher environ 0,2 s après la dernière foulée, avant l'arc · ▲/▼ : angle de lâcher · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Tourner en rythmeF / J / ←TourX
Augmenter l’angle d’impulsion↑ / W▲L ↑
Réduire l’angle d’impulsion↓ / S▼L ↓
Lâcher l'enginSpaceLâcherA
Pied gaucheF / ←GLB
Pied droitJ / →DRB

Notation

  • La plus grande distance ou hauteur gagne ; votre meilleur essai valide compte.
8 épreuves

Retour en haut

Saut en hauteur et saut à la perche

Essayer : s'entraîner en Saut en hauteur et saut à la perche L'apprendre en leçon

Objectif

  • F/J : alterner les foulées d'élan (environ 4,4 par seconde) · Espace : impulsion près de la barre · P : passer cette hauteur · Échap menu
  • ▲/▼ : hauteur de prise · Q/E : taquets · F/J : foulées d'élan (environ 4,5 par seconde) · Espace : planter la perche · P : passer · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Pied gaucheF / ←GLB
Pied droitJ / →DRB
ImpulsionSpaceSauterA
Passer cette hauteurPPasserX
Monter la prise↑ / W▲L ↑
Baisser la prise↓ / S▼L ↓
Taquets vers le butoirQTaq −B
Taquets vers le tapisETaq +Y

Notation

  • La plus grande distance ou hauteur gagne ; votre meilleur essai valide compte.
4 épreuves

Retour en haut

Cyclisme sur piste

Essayer : s'entraîner en Cyclisme sur piste L'apprendre en leçon

Objectif

  • Au meilleur des trois manches de trois tours · G : braquet avant le départ · allure de croisière par défaut ; maintenez Espace pour sprinter, Maj pour ralentir · ▲/▼ : monter ou descendre dans le virage (plonger fait gagner de la vitesse) · restez dans l’aspiration puis débordez · Échap menu
  • Trois coureurs, trois tours : chacun mène un tour puis s'écarte · vous réglez l'effort du meneur : environ 90 % au 1er tour (plus fort et l'équipe perd votre roue), puis Espace maintenu à fond · ▲/▼ niveau de croisière · Échap menu
  • Six tours : le derny mène les trois premiers, interdit de le dépasser · vous suivez la roue devant par défaut ; Espace maintenu pour sprinter, Maj. pour relâcher · attaquez après le départ du derny, vers 200 m de l'arrivée · Échap menu
  • Par paires : un coureur court, l'autre récupère · C : jeté de main (le partenaire prend le relais avec une poussée) · sprints tous les 10 tours (5, 3, 2, 1 ; le dernier double), +20 pour un tour gagné · vous suivez la roue par défaut ; Espace sprint, Maj. relâcher · Échap menu
  • Quatre courses : scratch, tempo (1 point par tour dès le 4e), élimination (le dernier tous les deux tours sort) et course aux points · 40, 38, 36… points selon la place, la course aux points ajoute ses points · vous suivez la roue par défaut ; Espace sprint, Maj. relâcher · Échap menu
  • Quatre coureurs, 4000 m, le temps est pris sur le troisième · vous réglez l'effort du meneur (▲/▼ croisière, Espace à fond, Maj. relâcher) · C : relais (le meneur remonte et reprend la dernière roue) · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Sprinter (maintenir) (maintenir)SpaceSprintA
Ralentir (maintenir) (maintenir)Shift / Shift / ELentX
Monter dans le virage↑ / W▲L ↑
Descendre dans le virage↓ / S▼L ↓
Changer de braquet (avant le départ)GBraquetB
Augmenter l'effort de croisière↑ / W▲L ↑
Baisser l'effort de croisière↓ / S▼L ↓
Jeté de main au partenaireC / EnterJetéB

Notation

  • Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
  • Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
  • Les points de chaque partie s'additionnent ; le total le plus élevé gagne.
12 épreuves

Retour en haut

Ski alpin et snowboard PGS

Essayer : s'entraîner en Ski alpin et snowboard PGS L'apprendre en leçon

Objectif

  • Espace : poussée au départ · ◀/▶ carver (A/D en douceur) · maintenir ↓ pour la position de recherche de vitesse, Maj pour déraper · ↑ juste avant une bosse pour l'absorber · passez à l'extérieur de chaque porte · Échap menu
  • Face à face sur les tracés rouge et bleu · Espace à l'ouverture des portillons · ◀/▶ carver, chaque virage sur l'autre carre de la planche · Maj déraper · passez à l'extérieur de chaque porte · le premier sur la ligne gagne la manche · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Poussée au départSpaceGOA
Carver à gauche (maintenir) (maintenir)←◀L ←
Carver à droite (maintenir) (maintenir)→▶L →
Virage doux à gauche (maintenir) (maintenir)AGX
Virage doux à droite (maintenir) (maintenir)DDB
Position de recherche de vitesse (maintenir) (maintenir)↓ / SŒUFL ↓
Déraper (maintenir) (maintenir)Shift / ShiftDÉRAPEY
Absorber avant un saut↑ / WSAUTL ↑

Notation

  • Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
  • Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
12 épreuves

Retour en haut

Patinage de vitesse (piste longue)

Essayer : s'entraîner en Patinage de vitesse (piste longue) L'apprendre en leçon

Objectif

  • F/J : alterner les poussées · petits pas de course au départ, environ 2 par seconde en ligne droite, 2,6 dans les virages · Échap menu
  • F/J : alterner les poussées · la zone de rythme indique l'allure qui tient la distance ; pousser plus vite dépense une énergie qui manquera à la fin · Échap menu
  • F/J : alterner les poussées · restez dans le peloton pour économiser de l'énergie · sprints aux tours 4, 8 et 12 (3, 2 et 1 points) et à l'arrivée (60, 40, 20…) · Échap menu
  • F/J : alterner les poussées · Espace : relais (le meneur passe à l'arrière) · partagez l'effort : le temps est pris sur votre troisième patineur · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Pied gaucheF / ←GLB
Pied droitJ / →DRB
Relais en têteSpaceRelaisA

Notation

  • Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
  • Les points de chaque partie s'additionnent ; le total le plus élevé gagne.
14 épreuves

Retour en haut

Curling

Essayer : s'entraîner en Curling L'apprendre en leçon

Objectif

  • Flèches : déplacer le balai · 1–6 : annonce (placement, garde, sortie, nettoyage, sortie-roulée, gel) · T : effet · G : suggestion · Espace : lancer, puis maintenir Espace pour balayer fort ou J pour balayer · Échap menu
  • Avant une manche : H maison ou garde, P jeu de puissance, Espace confirme · Flèches : balai · 1–6 : annonce · T : effet · G : suggestion · Espace : lancer, puis maintenir Espace ou J pour balayer · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Lancer la pierre ; pendant sa course, maintenir pour balayer fort (maintenir)SpaceLancer / balayer fortA
Maintenir pour balayer (maintenir)JBalayerX
Annoncer un placement11 PlacementB
Annoncer une garde22 GardeY
Annoncer une sortie33 SortieRB
Annoncer un nettoyage44 NettoyageLB
Annoncer une sortie-roulée55 RouléeRT
Annoncer un gel66 GelLT
Alterner effet intérieur et extérieurTEffetR3
Prendre l'annonce suggérée par le vice-skipGSuggestionL3
Double mixte : votre pierre positionnée dans la maison ou en gardeHMaison/gardeView
Double mixte : jeu de puissance non, à gauche ou à droitePJeu de puissanceR ↑
Balai plus loin↑ / W▲L ↑
Balai plus court↓ / S▼L ↓
Balai à gauche← / A◀L ←
Balai à droite→ / D▶L →

Notation

  • Marquez plus que l'autre équipe avant la fin du temps ou du match.
3 épreuves

Retour en haut

Tir à l’arc classique, 70 m

Essayer : s'entraîner en Tir à l’arc classique, 70 m L'apprendre en leçon

Objectif

  • Flèches/WASD : déplacer le viseur · maintenir Espace pour armer, relâcher pour tirer · X : désarmer · corriger le vent · Échap menu
  • ←/→/▲/▼ viser · maintenez Espace pour bander, relâchez pour tirer · un archer par équipe sur la ligne à la fois : attendez qu'un coéquipier ait tiré · X débander · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Viseur à gauche← / A◀L ←
Viseur vers le haut↑ / W▲L ↑
Viseur vers le bas↓ / S▼L ↓
Viseur à droite→ / D▶L →
Armer (maintenir), relâcher pour tirer (maintenir)SpaceArmerA
DésarmerXDésarmerX

Notation

  • Chaque tir est noté selon sa distance au centre ; le total le plus élevé gagne.
5 épreuves

Retour en haut

Natation (bassin)

Essayer : s'entraîner en Natation (bassin) L'apprendre en leçon

Objectif

  • Espace : plonger au signal, toucher au mur · F/J : alterner les bras (environ 2 par seconde) · B : respirer au prochain mouvement · sortir avant 15 m · Échap menu
  • Espace : départ ; toucher pour virer près de chaque mur (culbute à environ 1,5 m ; papillon et brasse : toucher à bout de bras) et à l'arrivée · F/J : alterner les mouvements, plus lentement sur les longues distances pour garder de l'énergie · B : respirer · sortir avant 15 m · relais : Espace fait partir le nageur suivant (pas avant le toucher) · Échap menu
  • Espace : départ ; touchez à deux mains à chaque mur et à l'arrivée · F puis J : traction des bras puis coup de jambes, sur un rythme régulier · B : respirer · remontez avant 15 m · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Mouvement du bras gaucheF / ←GLB
Mouvement du bras droitJ / →DRB
Respirer au prochain mouvementB / ↑RespirerX
Plonger (sur le plot) ou toucher le murSpacePlonger/ToucherA

Notation

  • Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
35 épreuves

Retour en haut

Judo et lutte

Essayer : s'entraîner en Judo et lutte L'apprendre en leçon

Objectif

  • G : saisie · W/↑ : projection avant · S/↓ : projection arrière · A/← : tirer (il penche en avant) · D/→ : pousser (il penche en arrière) · Espace : bloquer (juste après le début de son attaque : contre ; dessous au sol : sortir) · projetez dans le sens où il penche · attaquez en moins de 45 s ou c'est shido · Échap menu
  • G : prise de corps · W/↑ : projection · S/↓ : amenée au sol · E : attaque aux jambes (lutte libre uniquement) · A/← : tirer · D/→ : pousser · Espace : bloquer, contrer ou sortir · attaquez dans le sens où il penche · poussez-le hors du cercle pour un point · ne reculez pas hors du tapis (avertissement) · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Lutter pour la saisieGSaisieX
Projection avantW / ↑▲L ↑
Projection arrière ou amenée au solS / ↓▼L ↓
Tirer : l'adversaire penche en avantA / ←◀L ←
Pousser : l'adversaire penche en arrièreD / →▶L →
Bloquer, contrer ou sortirSpaceBloquerA
Attaque aux jambesEJambesB

Notation

  • Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
  • Marquez plus que l'autre équipe avant la fin du temps ou du match.
33 épreuves

Retour en haut

Boxe et taekwondo

Essayer : s'entraîner en Boxe et taekwondo L'apprendre en leçon

Objectif

  • J : jab · K : direct · L : crochet · maintenir S/↓ : au corps · Espace : garde · Q : esquive (contre les coups à la tête, pas au corps) · D/→ : avancer · A/← : reculer · frappez à distance, contrez quand il manque · avancer quand vous êtes déjà au contact, c'est tenir (remarque) · Échap menu
  • K : coup de pied circulaire · L : coup de pied direct · I : coup de pied retourné · J : coup de poing (plastron) · maintenir W/↑ : coup de pied à la tête · Espace : garde · Q : recul du buste · D/→ : avancer · A/← : reculer · plastron 2, tête 3, retourné 4 ou 5, poing 1 · restez dans l'octogone · attaquez en moins de 15 s ou c'est gam-jeom · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Jab du bras avantJJabX
Direct du bras arrièreKDirectB
CrochetLCrochetY
Maintenir pour frapper au corps (maintenir)S / ↓CorpsL ↓
GardeSpaceGardeA
Esquiver ou reculer le busteQEsquiveRB
ReculerA / ←◀L ←
AvancerD / →▶L →
Coup de pied circulaireKCirc.X
Coup de pied directLDirectB
Coup de pied retournéIRetournéY
Coup de poing au plastronJPoingRB
Maintenir pour frapper à la tête (maintenir)W / ↑TêteL ↑

Notation

  • Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
21 épreuves

Retour en haut

Badminton, tennis de table et tennis

Essayer : s'entraîner en Badminton, tennis de table et tennis L'apprendre en leçon

Objectif

  • W/A/S/D ou flèches : courir (course auto vers le volant sans touche ; M l'active ou la coupe) · Espace/J : servir ou drive · K : dégagement · U : lob · L : amorti · I : smash · maintenir Q / E : viser à gauche / à droite · lancez le geste juste avant l'arrivée du volant : la barre indique tôt ou tard · laissez tomber un volant qui sort · Échap menu
  • W/A/S/D ou flèches : se déplacer (déplacement auto vers la balle sans touche ; M l'active ou le coupe) · Espace/J : servir ou top spin · L : poussette courte · U : lob · I : smash · maintenir Q / E : viser à gauche / à droite · la balle doit d'abord rebondir de votre côté : frappez juste après le rebond · en double, les partenaires frappent à tour de rôle · Échap menu
  • W/A/S/D ou flèches : courir (course auto vers la balle sans touche ; M l'active ou la coupe) · Espace/J : servir ou coup droit · U : lob · L : amorti · I : smash · maintenir Q / E : viser à gauche / à droite · deux services par point · lancez le geste juste avant que la balle n'arrive · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Servir, ou frapper un driveSpace / JDriveA
Dégagement : haut au fond du courtKDégagementX
Lob : haut et longULobB
Amorti : court derrière le filetLAmortiY
Smasher une balle hauteISmashRB
Maintenir pour viser à gauche (maintenir)Q◀ ViserLB
Maintenir pour viser à droite (maintenir)EViser ▶RT
Activer ou couper la course autoMAutoLT
Courir vers le filet (maintenir)W / ↑▲L ↑
Reculer (maintenir)S / ↓▼L ↓
Courir à gauche (maintenir)A / ←◀L ←
Courir à droite (maintenir)D / →▶L →

Notation

  • Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
  • Marquez plus que l'autre équipe avant la fin du temps ou du match.
15 épreuves

Retour en haut

Volley-ball et beach-volley

Essayer : s'entraîner en Volley-ball et beach-volley L'apprendre en leçon

Objectif

  • Maintenez Espace, relâchez dans le vert : service (F flottant/smashé, flèches : visée) · Espace : réception, smash, contre · 1–5 : passe (R4, central, pointu, pipe, feinte) · K feinte · L roulée · Q/E : contre ligne/diagonale · Échap menu
  • Maintenez Espace, relâchez dans le vert : service (F flottant/smashé, flèches : visée) · Espace : réception, smash, contre · 1 : passe au partenaire · 5 : attaque en deuxième touche · K pique · L roulée · Q/E : contre ligne/diagonale · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Jouer le ballon : servir (maintenir et relâcher), réceptionner, passer, smasher ou contrer (maintenir)Space / JJouerA
Attaquer en feinteKFeinteX
Attaquer en balle rouléeLRouléeB
Passer au réceptionneur-attaquant11 R4Y
Passer au central (balle rapide)22 CtrRB
Passer au pointu33 PntLB
Passer la pipe à l'arrière44 PipeRT
Feinte du passeur : attaquer en deuxième touche55 FeinteLT
Sauter au contre en fermant la ligneQContre ligneR3
Sauter au contre en fermant la diagonaleEContre diagoL3
Alterner service flottant et service smashéFType de serviceView
Viser profond↑ / W▲L ↑
Viser court↓ / S▼L ↓
Viser à gauche← / A◀L ←
Viser à droite→ / D▶L →

Notation

  • Marquez plus que l'autre équipe avant la fin du temps ou du match.
4 épreuves

Retour en haut

Sports collectifs : football, hockey, handball, water-polo, basketball, rugby, hockey sur glace

Essayer : s'entraîner en Sports collectifs : football, hockey, handball, water-polo, basketball, rugby, hockey sur glace L'apprendre en leçon

Objectif

  • Flèches : courir · Maj : sprinter · Espace : passe · E : passe en profondeur · R : lob (maintenir) · maintenir K, relâcher : tirer (Haut/Bas visent) · L : tacle · Q : changer · T : tactique · F : geste technique · Échap menu
  • Flèches : courir · Maj : sprinter · Espace : passe · R : lob (maintenir) · maintenir K, relâcher dans le vert : tirer · L : interception · Q : changer · T : tactique · F : geste technique · Échap menu
  • Flèches : courir · Maj : sprinter · Espace : passe (vers l'arrière) · E ou K : jeu au pied · L : plaquer · Q : changer · T : tactique · transformation : maintenir K, relâcher dans le vert · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Courir vers le haut de l'écran (maintenir)↑ / W▲L ↑
Courir vers le bas de l'écran (maintenir)↓ / S▼L ↓
Courir à gauche (maintenir)← / A◀L ←
Courir à droite (maintenir)→ / D▶L →
Sprinter en maintenant (maintenir)Shift / ShiftSprintX
Passer dans la direction des flèchesSpace / JPasseA
Passe en profondeur ou jeu au piedEProfondeurB
Maintenir pour un lob ou un tir haut (maintenir)RLobY
Maintenir et relâcher pour tirer (maintenir)KTirRB
Tacler le porteur du ballonLTacleLB
Geste technique (passement, crossover)FGesteRT
Passer au joueur le plus proche du ballonQChangerLT
Changer de tactiqueTTactiqueR3

Notation

  • Marquez plus que l'autre équipe avant la fin du temps ou du match.
16 épreuves

Retour en haut

Plongeon, gymnastique et trampoline

Essayer : s'entraîner en Plongeon, gymnastique et trampoline L'apprendre en leçon

Objectif

  • Espace : impulsion quand le repère d'impulsion passe au milieu · Espace à nouveau : ouvrir quand le repère de rotation atteint le milieu · Espace en touchant l'eau : entrée sans éclaboussure · F, J et K font chaque étape séparément · les juges voient l'impulsion, la hauteur, l'ouverture, la rotation, l'entrée et la distance au tremplin · Échap menu
  • Espace : impulsion (ou lâcher) quand le repère passe au milieu · Espace à nouveau : ouvrir quand le repère de rotation atteint le milieu · Espace à la réception : planter la réception · F, J et K font chaque étape séparément · une chute coûte 1,0 · Échap menu
  • Espace : impulsion depuis les rebonds quand le repère passe au milieu · Espace à nouveau : ouvrir quand le repère de rotation atteint le milieu · Espace en touchant la toile : rebondir vers la figure suivante (un oubli arrête l'enchaînement) · restez près de la croix centrale · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Étape suivante : impulsion, ouverture ou réceptionSpace / EnterGoA
ImpulsionFHautX
OuvrirJOuvrirB
Réception ou entrée dans l'eauKRécep.Y

Notation

  • Un jury note la difficulté et l'exécution ; la meilleure note gagne.
24 épreuves

Retour en haut

Tir sportif

Essayer : s'entraîner en Tir sportif L'apprendre en leçon

Objectif

  • Espace : lever le pistolet, puis maintenir Espace pour bloquer la respiration · flèches/WASD : déplacer le viseur au centre de l’oscillation · F : presser la détente · X : baisser · Échap menu
  • Bras baissé jusqu’au début de la série · Espace : lever · F : cinq tirs, un par cible, dans le temps de la série · flèches/WASD : réglage du viseur entre les séries · Échap menu
  • Bras baissé jusqu’à ce que la cible se présente · Espace : lever · F : tirer en moins de 3 s · flèches/WASD : réglage du viseur entre les tirs · Échap menu
  • Espace : épauler, puis maintenir Espace pour bloquer la respiration · flèches/WASD : déplacer le viseur au centre de l’oscillation · F : presser la détente · X : baisser · Échap menu
  • Espace : appeler (le plateau part dans la seconde) · ←/→ : moins ou plus d’avance, ↑/↓ : dessus ou dessous · F : un tir par plateau (doublé : F deux fois) · Échap menu
  • Espace : appeler le plateau · ←/→ : moins ou plus d’avance, ↑/↓ : dessus ou dessous · F : tirer (deux coups) · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Déplacer le viseur à gauche← / A◀L ←
Déplacer le viseur vers le haut↑ / W▲L ↑
Déplacer le viseur vers le bas↓ / S▼L ↓
Déplacer le viseur à droite→ / D▶L →
Épauler, puis maintenir pour bloquer la respiration (maintenir)SpaceSouffleA
Presser la détenteF / EnterTirX
Baisser la carabineXBaisserB
Appeler le plateauSpacePullA
Moins d’avance← / A◀L ←
Plus d’avance→ / D▶L →
Tirer dessus↑ / W▲L ↑
Tirer dessous↓ / S▼L ↓

Notation

  • Chaque tir est noté selon sa distance au centre ; le total le plus élevé gagne.
15 épreuves

Retour en haut

Aviron

Essayer : s'entraîner en Aviron L'apprendre en leçon

Objectif

  • Maintenez Espace pour la propulsion, relâchez au dégagé · revenez lentement sur la coulisse, attaquez à nouveau · ▲/▼ : puissance du coup · gérez vos 2000 m · Échap menu
  • Vous êtes chef de nage : l’équipage suit votre cadence · maintenez Espace pour la propulsion, relâchez au dégagé · gardez une cadence et une propulsion régulières pour que l’équipage reste ensemble · ▲/▼ : puissance · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Propulsion (maintenir), relâcher au dégagé (maintenir)SpacePropulsionA
Plus de puissance↑ / W▲L ↑
Moins de puissance↓ / S▼L ↓

Notation

  • Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
14 épreuves

Retour en haut

Canoë-kayak

Essayer : s'entraîner en Canoë-kayak L'apprendre en leçon

Objectif

  • Slalom en canoë : un seul côté (le premier coup le choisit) · maintenez F ou J pour pagayer · ◀/▶ : circulaire ou circulaire arrière pour tourner · W/S : force du coup en J · portes vertes en descente, rouges en remontée · touche 2 s, porte manquée 50 s · Échap menu
  • Slalom : passez chaque porte dans l’ordre, vertes en descente, rouges en remontée · maintenez F (gauche) ou J (droite) pour pagayer · ◀/▶ : appels circulaires pour tourner · une touche coûte 2 s, une porte manquée 50 s · Échap menu
  • Kayak cross : quatre bateaux depuis la rampe · maintenez F (gauche) ou J (droite) pour pagayer, ◀/▶ pour tourner · passez toutes les portes (rouges en remontée), esquimautage avec Espace dans la zone · contacts autorisés · le premier sur la ligne gagne · Échap menu
  • Canoë : à genoux, vous pagayez d’un seul côté · maintenez F ou J pour chaque traction (la première choisit le côté), relâchez à la hanche · pas de gouvernail : W/S règle le coup en J qui vous garde droit · Échap menu
  • Canoë biplace : vous pagayez d’un côté, votre équipier de l’autre suit votre rythme · maintenez F ou J pour chaque traction · W/S : force du coup en J · cadence régulière · Échap menu
  • Maintenez F (gauche) ou J (droite) pour chaque tirage et relâchez à la hanche ; alternez · A/D : gouvernail · cadence haute et propre, restez dans votre couloir · Échap menu
  • Vous donnez le rythme : l’équipage suit vos coups · maintenez F (gauche) ou J (droite) pour chaque traction, relâchez à la hanche, alternez · A/D : gouvernail · une cadence régulière garde l’équipage ensemble · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Coup de pagaie gauche (maintenir, relâcher à la hanche) (maintenir)FGLB
Coup de pagaie droit (maintenir, relâcher à la hanche) (maintenir)JDRB
Circulaire : tourner à gauche (maintenir) (maintenir)← / A◀L ←
Circulaire : tourner à droite (maintenir) (maintenir)→ / D▶L →
Coup en J plus fortW / ↑▲L ↑
Coup en J plus faibleS / ↓▼L ↓
EsquimautageSpaceEsquimauA
Gouvernail à gauche (maintenir) (maintenir)A◀L ←
Gouvernail à droite (maintenir) (maintenir)D▶L →

Notation

  • Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
  • Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
16 épreuves

Retour en haut

Skicross et snowboardcross

Essayer : s'entraîner en Skicross et snowboardcross L'apprendre en leçon

Objectif

  • Quatre concurrents, un portillon · Espace à l'ouverture, puis sur la face descendante des bosses pour pomper · ◀/▶ diriger, ↓ recherche de vitesse, Maj déraper, ↑ absorber avant les sauts · contacts autorisés · le premier sur la ligne · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Sortir du portillon, puis pomper les bossesSpacePOMPEA
Carver à gauche (maintenir) (maintenir)←◀L ←
Carver à droite (maintenir) (maintenir)→▶L →
Virage doux à gauche (maintenir) (maintenir)AGX
Virage doux à droite (maintenir) (maintenir)DDB
Position de recherche de vitesse (maintenir) (maintenir)↓ / SŒUFL ↓
Déraper (maintenir) (maintenir)Shift / ShiftDÉRAPEY
Absorber avant un saut↑ / WSAUTL ↑

Notation

  • Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
5 épreuves

Retour en haut

Bobsleigh, skeleton et luge

Essayer : s'entraîner en Bobsleigh, skeleton et luge L'apprendre en leçon

Objectif

  • F/J : foulées de poussée quand la piste est libre · Espace : embarquer avant la ligne · ◀/▶ diriger : montez sur le mur, redescendez avant chaque sortie pour ne pas traverser la piste · Échap menu
  • F/J : se lancer avec les poignées, puis pagayer · Espace : s'allonger · ◀/▶ diriger : montez sur le mur, redescendez avant chaque sortie · ↑ : toucher la plaque après l'arrivée (relais) · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Foulée de poussée ou coup de pagaieFGLB
Foulée de poussée ou coup de pagaieJDRB
Embarquer dans le bob, ou s'allongerSpaceEMBARQUEA
Diriger à gauche (maintenir) (maintenir)← / A◀L ←
Diriger à droite (maintenir) (maintenir)→ / D▶L →
Toucher la plaque (relais)↑ / WPLAQUEL ↑

Notation

  • Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
12 épreuves

Retour en haut

Ski de fond et ski-alpinisme

Essayer : s'entraîner en Ski de fond et ski-alpinisme L'apprendre en leçon

Objectif

  • F/J : poussée des bâtons et des jambes en rythme · 1 technique de montée, 2 technique de plat, 3 position de recherche en descente · Échap menu
  • F/J : poussée en rythme · 1 technique de montée, 2 technique de plat, 3 position de recherche · C : changement de skis à l'arrêt · Échap menu
  • F/J : pas en rythme avec peaux et à pied · C : transition à chaque arrêt (skis sur le sac, peaux mises, peaux retirées) · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Pied gaucheF / ←GLB
Pied droitJ / →DRB
Technique de montée1 / QMontéeA
Technique de plat2 / WPlatX
Position de recherche en descente3 / ERechercheB
Changer de skis ou faire la transitionC / SpaceChangerA

Notation

  • Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
  • Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
15 épreuves

Retour en haut

Biathlon

Essayer : s'entraîner en Biathlon L'apprendre en leçon

Objectif

  • F/J : patine en rythme · 1 V1 en montée, 2 V2 sur le plat, 3 recherche · au pas de tir, Espace tire quand la mire est sur la cible · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Pied gaucheF / ←GLB
Pied droitJ / →DRB
Technique de montée1 / QMontéeX
Technique de plat2 / WPlatB
Position de recherche en descente3 / ERechercheY
Tirer sur la cibleSpaceTirerA
Clic de hausse : déplacer les tirs vers la gaucheZ / ,◀ HausseRT
Clic de hausse : déplacer les tirs vers la droiteX / .Hausse ▶LT

Notation

  • Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
11 épreuves

Retour en haut

Saut à ski

Essayer : s'entraîner en Saut à ski L'apprendre en leçon

Objectif

  • Espace : quitte la barre, décolle au bord de la table, puis atterris en télémark · Haut/Bas : penche-toi en avant ou en arrière en vol (environ 8° vole le plus loin) · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Quitter la barre, décoller ou atterrirSpaceSauterA
Se pencher en avant↑ / W▲L ↑
Se pencher en arrière↓ / S▼L ↓
Entraîneur : baisser la barre de départ d'un cranGBarre −1X

Notation

  • Les points de chaque partie s'additionnent ; le total le plus élevé gagne.
6 épreuves

Retour en haut

Ski acrobatique et snowboard (jugés)

Essayer : s'entraîner en Ski acrobatique et snowboard (jugés) L'apprendre en leçon

Objectif

  • Espace lance le départ puis fait ce qui est dû. Maintenez S pour freiner jusqu'à la zone verte, F décolle, J ouvre la rotation, K réceptionne. L'envol, la forme et la réception sont jugés puis multipliés par le coefficient de difficulté.
  • Espace lance le départ puis fait ce qui est dû. Maintenez S pour contrôler la vitesse jusqu'à ce que le repère d'atterrissage soit dans la zone verte. F impulse au kick, G grabe, J ouvre pour viser la réception, K réceptionne. Sur un rail, Espace à chaque déséquilibre et K pour en sortir. B rattrape aussi l'équilibre sur un rail.
  • Espace lance le départ puis fait ce qui est dû. D pompe en bas de chaque mur, F impulse au coping, G grabe, J ouvre, K réceptionne dans le pipe. Cinq hits : plus de vitesse, plus d'amplitude.
  • Espace (ou F) lance le départ. F tourne à gauche et J à droite à chaque bosse, en rythme. Aux deux bosses de saut, Espace impulse, ouvre et réceptionne. Virages, sauts et vitesse sont notés. Touches directes : D impulsion, H ouverture, K réception.
Commandes
ActionClavierTactileManette
Départ, impulsion, grab, ouverture ou réception : ce qui est dû maintenantSpace / EnterGoA
Maintenir pour contrôler la vitesse (maintenir)S / ↓FreinerX
Impulser au kickFImpulsionB
S'ouvrir et viser la réceptionJOuvrirY
Amortir la réceptionKRéceptionRB
Attraper les skis ou la plancheGGrabY
Pomper dans la courbeDPomperX
Rattraper son équilibre sur le railBÉquilibreRT
Tourner à gauche à la bosseF / ←GaucheLB
Tourner à droite à la bosseJ / →DroiteRB

Notation

  • Un jury note la difficulté et l'exécution ; la meilleure note gagne.
  • Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
19 épreuves

Retour en haut

Skateboard, BMX freestyle et surf (jugés)

Essayer : s'entraîner en Skateboard, BMX freestyle et surf (jugés) L'apprendre en leçon

Objectif

  • Espace pour se lancer, puis fait ce qu'il faut. D pompe en bas de chaque courbe, F donne l'impulsion au coping, G attrape, J ouvre la rotation, K réceptionne. Sur une figure de coping, B (ou Espace) à chaque déséquilibre et K pour redescendre. Le run dure jusqu'à la sirène.
  • Espace pour se lancer, puis fait ce qu'il faut. F donne l'impulsion à chaque module, J rattrape la planche, K réceptionne. Sur une rampe ou un curb, B (ou Espace) à chaque déséquilibre et K pour sortir. Les runs et les figures seules sont jugés ; le meilleur run et les deux meilleures figures comptent.
  • Attendez une bonne vague au line-up. A (ou Espace) rame quand elle se lève ; avec la priorité la vague est à vous, sans elle vous risquez une interférence. Sur la vague, D (ou Espace) à chaque section, F pour un aérien sur la lèvre (J ouvre, K réceptionne), T pour entrer dans le tube et K pour en sortir. Vos deux meilleures vagues comptent.
Commandes
ActionClavierTactileManette
Se lancer, ramer, pomper, impulsion, attraper, ouvrir ou réceptionner : ce qu'il faut maintenantSpace / EnterGoA
Pomper dans la courbeDPomperX
Impulsion au coping ou au moduleFImpulsionB
Attraper la plancheGGrabY
S'ouvrir et viser la réceptionJOuvrirRB
Amortir la réceptionKRéceptionLB
Retrouver l'équilibre sur le coping, la rampe ou le curbBÉquilibreRT
Ramer pour la vagueARamerL ←
Virer sur la sectionDVirageL →
Décoller un aérien sur la lèvreFAérienX
Entrer dans le tubeTTubeB

Notation

  • Un jury note la difficulté et l'exécution ; la meilleure note gagne.
  • Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
8 épreuves

Retour en haut

Patinage artistique, gymnastique rythmique, natation artistique et breaking (jugés)

Essayer : s'entraîner en Patinage artistique, gymnastique rythmique, natation artistique et breaking (jugés) L'apprendre en leçon

Objectif

  • Espace prend votre départ puis fait ce qu'il faut. D (ou Espace) à chaque temps d'un hybride, avec vos partenaires ; maintenez H (ou Espace) pendant un élément technique ; en acrobatie F propulse, J ouvre, K rentre dans l'eau. Exécution, impression artistique et synchronisation sont jugées.
  • Espace prend votre départ puis fait ce qu'il faut. D (ou Espace) à chaque temps du toprock et du footwork et à chaque rotation d'un power move ; maintenez H (ou Espace) pour un freeze ; F, J et K pour les figures aériennes. Après les deux passages, neuf juges votent ; en deux manches gagnantes.
  • Espace prend votre départ puis fait ce qu'il faut. F lance l'engin ou quitte le sol, J sort des roulades dessous, K le rattrape ; D (ou Espace) à chaque temps des pas et du maniement ; maintenez H (ou Espace) pendant un équilibre. Les juges D comptent la difficulté, les juges E déduisent les fautes.
  • Espace prend votre départ puis fait ce qu'il faut. F pour l'appel, J pour sortir de la rotation, K pour la réception ; D (ou Espace) à chaque tour de pirouette et chaque temps d'une séquence ; maintenez H (ou Espace) pendant un porté et relâchez au signal. Neuf juges notent l'exécution de chaque élément.
Commandes
ActionClavierTactileManette
Départ, appel, sortie de rotation, réception, temps ou maintien : ce qu'il faut maintenant (maintenir)Space / EnterGoA
Appel ou lancerFImpulsionX
S'ouvrir et viser la réceptionJOuvrirB
Amortir la réceptionKRéceptionY
Marquer le temps ou le tourDTempsRB
Tenir la position, relâcher au signal (maintenir)HTenirLB

Notation

  • Un jury note la difficulté et l'exécution ; la meilleure note gagne.
  • Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
11 épreuves

Retour en haut

Escrime : épée, fleuret et sabre

Essayer : s'entraîner en Escrime : épée, fleuret et sabre L'apprendre en leçon

Objectif

  • D/→ marcher · A/← rompre · J fente · K allonger le bras · L flèche · maintenir ↑ tête, ↓ bas, Q bras (tout le corps est valable) · Espace parade haute · B parade basse · H battement · U ligne · pas de priorité : deux touches à moins de 45 ms comptent toutes deux · Échap menu
  • D/→ marcher · A/← rompre · J fente · K allonger · L flèche · maintenir ↓ ligne basse · Espace parade haute · B parade basse · puis riposte (K) · H battre une ligne · U ligne · cible : le tronc seulement (bras et tête non valables) · priorité : l'attaque bat la contre-attaque · Échap menu
  • D/→ marcher · A/← rompre · J fente · K coup de taille · maintenir ↑ tête, Q bras · Espace parade haute · B parade basse · puis riposte (K) · H battement · U ligne · cible : au-dessus de la taille · priorité · pas de flèche au sabre · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
FenteJFenteX
Allonger le bras (attaque ou riposte)KAllongerB
Flèche (attaque en courant)LFlècheY
Parade en ligne hauteSpaceParade ↑A
Parade en ligne basseBParade ↓RB
Battre la lame adverseHBattreLB
Ligne (pointe menaçante)ULigneRT
Maintenir pour viser la tête (maintenir)W / ↑TêteL ↑
Maintenir pour viser bas (maintenir)S / ↓BasL ↓
Maintenir pour viser le bras (maintenir)QBrasLT
RompreA / ←◀L ←
MarcherD / →▶L →

Notation

  • Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
  • Marquez plus que l'autre équipe avant la fin du temps ou du match.
12 épreuves

Retour en haut

Haltérophilie

Essayer : s'entraîner en Haltérophilie L'apprendre en leçon

Objectif

  • Appelé : Espace décolle la barre, Espace pour la seconde traction quand la barre atteint mi-cuisse, Espace pour passer sous la barre · épaulé-jeté : Espace pour la flexion, l'impulsion, la fente, puis Espace pour aligner les pieds · restez immobile jusqu'au signal, puis L pose la barre · ↑/↓ réglez la charge suivante, Entrée la déclare (deux changements ; aucun dans les 30 dernières s) · C conteste un essai refusé · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Décoller, seconde traction, passer dessous, flexion, impulsion, fente, pieds alignés (le geste suivant)SpaceGoA
Charge suivante +1 kg↑ / W▲L ↑
Charge suivante −1 kg↓ / S▼L ↓
Déclarer la charge suivanteEnter / KDéclarerX
Poser la barre (seulement après le signal)LPoserB
Contester la décision des arbitresCContesterY

Notation

  • La plus grande distance ou hauteur gagne ; votre meilleur essai valide compte.
10 épreuves

Retour en haut

Escalade

Essayer : s'entraîner en Escalade L'apprendre en leçon

Objectif

  • Blocs : S commence un essai · Espace/K mouvement statique · maintenir J pour charger un jeté, relâcher dans le vert · R secoue les avant-bras · X lâche pour réessayer · top 25, zone haute 10, zone basse 5, moins 0,1 par essai manqué · difficulté : un seul essai, C mousquetonne chaque dégaine (une dégaine manquée met fin à la voie) · prises 1–10 valent 1, 11–20 valent 2, 21–30 valent 3, 31–40 valent 4 · Échap menu
  • Prêts, puis trois bips : Espace quitte le tapis au troisième (moins de 0,1 s après, c'est un faux départ, éliminé) · F/← et J/→ alternent les mains sur le mur de 15 m · gardez le rythme : un mouvement avant que la barre se remplisse glisse et coûte du temps, trop tôt c'est la chute · frappez le buzzer · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Monter sur le mur et commencer un essaiSDépartX
Faire le mouvement suivant en statiqueSpace / KMouvementA
Maintenir pour charger un jeté, relâcher pour sauter (maintenir)JJetéB
Se secouer sur cette prise pour récupérer des avant-brasRReposY
Mousquetonner la corde dans la dégaineCMousquetonRB
Redescendre du bloc pour réessayerXLâcherLB
Quitter le tapis de départ au troisième bipSpacePartirA
Main gauche à la prise suivanteF / ←GLB
Main droite à la prise suivanteJ / →DRB

Notation

  • Les points de chaque partie s'additionnent ; le total le plus élevé gagne.
  • Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
4 épreuves

Retour en haut

Golf

Essayer : s'entraîner en Golf L'apprendre en leçon

Objectif

  • Espace commence la montée, Espace à nouveau fixe la puissance (la jauge monte), Espace une troisième fois frappe quand la jauge redescend au repère : trop tôt tire et crochète à gauche, trop tard pousse et slice à droite · ←/→ viser (les points montrent la portée) · ↑/↓ club (sur le green : la portée du putter) · lisez le vent et les flèches de pente · eau : 1 coup de pénalité ; hors limites : coup et distance · 40 s par coup · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Commencer la montée, fixer la puissance, puis frapper au repèreSpace / KSwingA
Viser à gauche← / AGL ←
Viser à droite→ / DDL →
Un club plus long (sur le green : une portée de putter plus longue)↑ / WPlus longL ↑
Un club plus court (sur le green : une portée de putter plus courte)↓ / SPlus courtL ↓

Notation

  • Les points de chaque partie s'additionnent ; le total le plus élevé gagne.
2 épreuves

Retour en haut

Équitation : dressage, concours complet, saut d'obstacles

Essayer : s'entraîner en Équitation : dressage, concours complet, saut d'obstacles L'apprendre en leçon

Objectif

  • Entrée commence la reprise · T quand le cheval atteint chaque lettre (la barre se remplit) · Espace à chaque temps de l'allure (barre de rythme) · des aides à contretemps rendent le cheval tendu · une aide de transition hors propos est une erreur de parcours (2 puis 4 points ; la troisième élimine) · cinq juges notent chaque mouvement de 0 à 10 · Échap menu
  • Trois épreuves avec un cheval : dressage (Entrée, T aux lettres, Espace dans le rythme), cross (↑/↓ allure, B équilibre, Espace appel ; refus 20, dispositif frangible 11, monte dangereuse 25, 0,4 par seconde au-delà du temps optimal) et saut (4 par faute) · l'inspection vétérinaire avant le saut · surveillez l'énergie : un cheval épuisé est arrêté · Échap menu
  • ↑/↓ allure (le cheval suit le parcours) · B demi-arrêt pour équilibrer avant l'obstacle · Espace demande l'appel à moins de 5 m : votre demande décide du point d'appel (barre d'appel : le repère est idéal ; sans demande, le cheval part trop près) · barre tombée 4 points, premier refus 4, le second élimine · 1 point par seconde au-delà du temps accordé · U pousse (jamais un cheval fatigué : l'abus élimine) · R abandonne · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Dressage : l'aide dans le rythme · parcours : demander l'appelSpaceAide / sautA
Entrer sur le rectangle et commencer la repriseEnterEntrerX
L'aide de transition quand le cheval atteint la lettreTTransitionB
Plus d'allure↑ / WPlus viteL ↑
Moins d'allure↓ / SPlus lentL ↓
ÉquilibreBDemi-arrêtY
La cravache ou les éperons : une courte accélération, jamais sur un cheval fatigué (règles de bien-être)UPousserRB
Abandonner pour ménager le chevalRAbandonnerLB

Notation

  • Un jury note la difficulté et l'exécution ; la meilleure note gagne.
  • Plusieurs étapes ou épreuves ; le meilleur résultat global gagne.
  • Les points de chaque partie s'additionnent ; le total le plus élevé gagne.
6 épreuves

Retour en haut

Patinage de vitesse sur piste courte

Essayer : s'entraîner en Patinage de vitesse sur piste courte L'apprendre en leçon

Objectif

  • F/J : poussées en rythme · ←/→ : se rapprocher ou s'écarter (doubler à l'extérieur ou plonger à l'intérieur ; jamais à l'intérieur des blocs) · Espace : coup de patin sur la ligne · Échap menu
  • F/J : poussées en rythme · ←/→ : se rapprocher ou s'écarter · E : pousser le coéquipier suivant dans la course (jamais dans les deux derniers tours) · Espace : coup de patin · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Pied gaucheFGLB
Pied droitJDRB
Se rapprocher des blocs← / AInt.L ←
S'écarter→ / DExt.L →
Coup de patin sur la ligne d'arrivéeSpacePatinA
Pousser le coéquipier suivant dans la courseE / EnterPousserX

Notation

  • Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
9 épreuves

Retour en haut

Nage en eau libre (10 km)

Essayer : s'entraîner en Nage en eau libre (10 km) L'apprendre en leçon

Objectif

  • ▲/▼ : fréquence de nage (le premier appui vous fait plonger) · ←/→ : votre trajectoire · E : repérer la bouée · F : nager dans les pieds de celui qui précède · G : ravitaillement à la perche · maintenir Espace : accélérer · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Fréquence de nage plus rapide↑ / W▲L ↑
Fréquence de nage plus lente↓ / S▼L ↓
Trajectoire plus à l'intérieur← / AInt.L ←
Trajectoire plus à l'extérieur→ / DExt.L →
Lever la tête et repérer la bouée suivanteERepérerX
Nager dans les pieds du nageur devant, ou suivre sa propre trajectoireFPiedsB
Prendre une bouteille à votre perche de ravitaillementGRavitoY
Accélérer pour l'arrivée (maintenir) (maintenir)SpaceAccél.A

Notation

  • Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
2 épreuves

Retour en haut

Cyclisme : route (prototype)

Essayer : s'entraîner en Cyclisme : route (prototype) L'apprendre en leçon

Objectif

  • ▲/▼ : puissance · Espace : attaque · W/S : remonter/reculer · G : ravitaillement · O : consigne d'équipe · Échap menu
  • ▲/▼ : puissance · Espace : à bloc · A : position aéro · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Plus de puissance↑▲L ↑
Moins de puissance↓▼L ↓
Attaquer (maintenir) (maintenir)SpaceAttaqueA
Remonter dans le groupeWAvantX
Reculer dans le groupeSArrièreB
Prendre une musette ou un bidonGRavitoY
Changer la consigne de l'équipeOConsigneRB
Position aéro oui ou nonAAéroL ←

Notation

  • Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
4 épreuves

Retour en haut

Cyclisme : VTT et BMX (prototype)

Essayer : s'entraîner en Cyclisme : VTT et BMX (prototype) L'apprendre en leçon

Objectif

  • ▲/▼ : puissance · Espace : attaque · L : ligne A ou B · G : bidon en zone technique · Échap menu
  • Espace ou F/J : sortie de grille, puis maintenir pour pédaler · ↑ : pomper ou décoller avant chaque bosse · ←/→ : intérieur/extérieur · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Plus de puissance↑▲L ↑
Moins de puissance↓▼L ↓
Attaquer (maintenir) (maintenir)SpaceAttaqueA
Passer de la ligne A à la ligne BL / A / BLigneL ←
Prendre un bidon en zone techniqueGRavitoX
Sortie de grille, puis pédaler (maintenir) (maintenir)Space / F / JPédalerA
Pomper la bosse ou décoller sur le saut↑ / WPomperL ↑
Ligne intérieure dans les virages relevés← / AIntérieurL ←
Ligne extérieure dans les virages relevés→ / DExtérieurL →

Notation

  • Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
4 épreuves

Retour en haut

Voile (prototype)

Essayer : s'entraîner en Voile (prototype) L'apprendre en leçon

Objectif

  • ←/→ : barrer · T : virer de bord · Y : empanner · S : choquer ou border · P : tours de pénalité · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Barrer à bâbord (gauche)← / AGL ←
Barrer à tribord (droite)→ / DDL →
Virer de bord : passer par le vent deboutTVirerA
Empanner : passer l'arrière dans le ventYEmpannerX
Choquer ou border les voilesS / SpaceVoilesL ↓
Effectuer les tours de pénalité dusPToursB

Notation

  • Les points de chaque partie s'additionnent ; le total le plus élevé gagne.
10 épreuves

Retour en haut

Épreuves combinées (prototype)

Essayer : s'entraîner en Épreuves combinées (prototype) L'apprendre en leçon

Objectif

  • F/J : alterner les foulées après le coup de pistolet (environ 4,6 par seconde) · Espace : franchir la haie (idéalement à 2 m) · Échap menu
  • → : avancer · ← : reculer · Espace : fente · F : parade · Échap menu
  • ▲/▼ : allure ou puissance · maintenir Espace : attaque à vélo · T : action de transition suivante · Échap menu
  • Espace : quitte la barre, décolle au bord de la table, puis atterris en télémark · Haut/Bas : penche-toi en avant ou en arrière en vol (environ 8° vole le plus loin) · Échap menu
Commandes
ActionClavierTactileManette
Pied gaucheF / ←GLB
Pied droitJ / →DRB
Franchir la haieSpaceSauterA
Avancer vers l'adversaire→ / DAvancerL →
Reculer← / AReculerL ←
Fente (attaque)Space / JFenteA
ParadeFParadeX
Plus vite↑ / W▲L ↑
Plus lentement↓ / S▼L ↓
Attaquer (maintenir) (maintenir)SpaceAttaqueA
Action de transition suivanteT / EnterSuivantX
Se pencher en avant↑ / W▲L ↑
Se pencher en arrière↓ / S▼L ↓
Entraîneur : baisser la barre de départ d'un cranGBarre −1X

Notation

  • Les points de chaque partie s'additionnent ; le total le plus élevé gagne.
  • Plusieurs étapes ou épreuves ; le meilleur résultat global gagne.
  • Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
10 épreuves

Retour en haut

Façons de jouer