Partout dans le jeu
- Échap (ou le bouton Menu, ou B sur une manette) quitte une course et revient au menu.
- Le compagnon en direct montre la bonne touche, le bon bouton ou le bon geste au bon moment. Réglez-le sur Complet, Indice ou Aucun dans Accessibilité et commandes ; ? l'affiche ou le masque. Ouvrir Accessibilité et commandes
- Nouveau dans le jeu ? La visite guidée l'explique pas à pas avec une présentatrice virtuelle et des sous-titres. Lancer la visite guidée
- Réattribuez les touches, choisissez maintien ou bascule, utilisez le balayage à un contacteur, changez la disposition tactile ou activez l'entraînement assisté dans Accessibilité et commandes.
Sports
Simulations prototypes : entraînement hors ligne contre des athlètes IA identifiés. Non officiel, sans records.
Sprint 100 m
Essayer : s'entraîner en Sprint 100 m L'apprendre en leçon
Objectif
- Courez 100 m plus vite que tous les autres : alternez les pieds à un rythme régulier d'environ 7 appuis par seconde, et ne bougez pas avant le coup de pistolet.
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Pied gauche | F / ← | G | LB |
| Pied droit | J / → | D | RB |
Notation
- Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
2 épreuves
Saut en longueur et triple saut
Essayer : s'entraîner en Saut en longueur et triple saut L'apprendre en leçon
Objectif
- F/J : alterner les foulées d’élan (environ 4,6 par seconde) · Espace : impulsion avant la planche · ▲/▼ : angle d’impulsion · Échap menu
- F/J : foulées d'élan (environ 4,6 par seconde) · Espace : impulsion avant la planche · puis le pied de réception : cloche sur le même pied, foulée sur l'autre · ▲/▼ : angle d'impulsion · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Pied gauche | F / ← | G | LB |
| Pied droit | J / → | D | RB |
| Augmenter l’angle d’impulsion | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Réduire l’angle d’impulsion | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Impulsion | Space | Sauter | A |
Notation
- La plus grande distance ou hauteur gagne ; votre meilleur essai valide compte.
Demi-fond, fond et marche athlétique
Essayer : s'entraîner en Demi-fond, fond et marche athlétique L'apprendre en leçon
Objectif
- ▲/▼ : allure (le premier appui vous lance) · ←/→ : se rabattre ou se décaler · maintenir Espace : accélération finale · Échap menu
- ▲/▼ : allure (le premier appui vous lance) · ←/→ : se déplacer sur la route · maintenir Espace : accélération finale · D : boire au ravitaillement · Échap menu
- ▲/▼ : allure (trop vite attire des cartons rouges) · ←/→ : se déplacer sur la route · maintenir Espace : sprint final · D : boire · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Allure plus rapide | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Allure plus lente | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Se rabattre | ← / A | G | L ← |
| Se décaler | → / D | D | L → |
| Accélération finale (maintenir) (maintenir) | Space | Accél. | A |
| Prendre à boire | D / E | Boire | X |
Notation
- Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
13 épreuves
Haies et steeple
Essayer : s'entraîner en Haies et steeple L'apprendre en leçon
Objectif
- F/J : alterner les foulées après le coup de pistolet (environ 4,6 par seconde) · Espace : franchir la haie (idéalement à 2 m) · Échap menu
- F/J : alterner les foulées (environ 4,1 par seconde ; économisez-vous dans la ligne opposée) · Espace : franchir (à environ 2 m) · Échap menu
- ▲/▼ : allure (le premier appui vous lance) · ←/→ : se rabattre ou se décaler · Espace : franchir la barrière ou la rivière · maintenir K : accélération finale · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Pied gauche | F / ← | G | LB |
| Pied droit | J / → | D | RB |
| Franchir la haie | Space | Sauter | A |
| Allure plus rapide | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Allure plus lente | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Se rabattre | ← / A | G | L ← |
| Se décaler | → / D | D | L → |
| Accélération finale (maintenir) (maintenir) | K / Shift / Shift | Accél. | X |
Notation
- Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
6 épreuves
Sprints et relais : 200 m, 400 m, 4 × 100 m, 4 × 400 m
Essayer : s'entraîner en Sprints et relais : 200 m, 400 m, 4 × 100 m, 4 × 400 m L'apprendre en leçon
Objectif
- F/J : alternez les foulées après le coup de pistolet (environ 7 par seconde) · les couloirs intérieurs ont un virage plus serré · Échap menu
- F/J : alternez les foulées (environ 6 par seconde) ; descendez à environ 80 % de ce rythme dans la ligne opposée, puis tout jusqu'à l'arrivée · Échap menu
- F/J : foulées sur votre relais · Espace : partez quand le relayeur atteint votre marque, puis réclamez le témoin (ou transmettez-le) dans la zone · Échap menu
- F/J : foulées · Espace : partez, puis prenez ou transmettez le témoin dans la zone · ▲/▼ : vous décaler vers l'extérieur ou l'intérieur après la ligne de rabattement · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Pied gauche | F / ← | G | LB |
| Pied droit | J / → | D | RB |
| Partir, ou réclamer le témoin | Space | Partir | A |
| Se décaler vers l'extérieur | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Se rabattre vers l'intérieur | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
Notation
- Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
9 épreuves
Lancers : poids, disque, marteau, javelot
Essayer : s'entraîner en Lancers : poids, disque, marteau, javelot L'apprendre en leçon
Objectif
- F/J : lancer l'élan, puis une pression à chaque temps de rotation · ▲/▼ : angle de lâcher · Espace : lâcher au dernier temps · Échap menu
- F/J : départ, puis une pression à chacun des quatre tours · ▲/▼ : angle de lâcher · Espace : lâcher · Échap menu
- F/J : alterner les foulées d'élan (environ 4 par seconde) · Espace : lâcher environ 0,2 s après la dernière foulée, avant l'arc · ▲/▼ : angle de lâcher · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Tourner en rythme | F / J / ← | Tour | X |
| Augmenter l’angle d’impulsion | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Réduire l’angle d’impulsion | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Lâcher l'engin | Space | Lâcher | A |
| Pied gauche | F / ← | G | LB |
| Pied droit | J / → | D | RB |
Notation
- La plus grande distance ou hauteur gagne ; votre meilleur essai valide compte.
8 épreuves
Saut en hauteur et saut à la perche
Essayer : s'entraîner en Saut en hauteur et saut à la perche L'apprendre en leçon
Objectif
- F/J : alterner les foulées d'élan (environ 4,4 par seconde) · Espace : impulsion près de la barre · P : passer cette hauteur · Échap menu
- ▲/▼ : hauteur de prise · Q/E : taquets · F/J : foulées d'élan (environ 4,5 par seconde) · Espace : planter la perche · P : passer · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Pied gauche | F / ← | G | LB |
| Pied droit | J / → | D | RB |
| Impulsion | Space | Sauter | A |
| Passer cette hauteur | P | Passer | X |
| Monter la prise | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Baisser la prise | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Taquets vers le butoir | Q | Taq − | B |
| Taquets vers le tapis | E | Taq + | Y |
Notation
- La plus grande distance ou hauteur gagne ; votre meilleur essai valide compte.
Cyclisme sur piste
Essayer : s'entraîner en Cyclisme sur piste L'apprendre en leçon
Objectif
- Au meilleur des trois manches de trois tours · G : braquet avant le départ · allure de croisière par défaut ; maintenez Espace pour sprinter, Maj pour ralentir · ▲/▼ : monter ou descendre dans le virage (plonger fait gagner de la vitesse) · restez dans l’aspiration puis débordez · Échap menu
- Trois coureurs, trois tours : chacun mène un tour puis s'écarte · vous réglez l'effort du meneur : environ 90 % au 1er tour (plus fort et l'équipe perd votre roue), puis Espace maintenu à fond · ▲/▼ niveau de croisière · Échap menu
- Six tours : le derny mène les trois premiers, interdit de le dépasser · vous suivez la roue devant par défaut ; Espace maintenu pour sprinter, Maj. pour relâcher · attaquez après le départ du derny, vers 200 m de l'arrivée · Échap menu
- Par paires : un coureur court, l'autre récupère · C : jeté de main (le partenaire prend le relais avec une poussée) · sprints tous les 10 tours (5, 3, 2, 1 ; le dernier double), +20 pour un tour gagné · vous suivez la roue par défaut ; Espace sprint, Maj. relâcher · Échap menu
- Quatre courses : scratch, tempo (1 point par tour dès le 4e), élimination (le dernier tous les deux tours sort) et course aux points · 40, 38, 36… points selon la place, la course aux points ajoute ses points · vous suivez la roue par défaut ; Espace sprint, Maj. relâcher · Échap menu
- Quatre coureurs, 4000 m, le temps est pris sur le troisième · vous réglez l'effort du meneur (▲/▼ croisière, Espace à fond, Maj. relâcher) · C : relais (le meneur remonte et reprend la dernière roue) · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Sprinter (maintenir) (maintenir) | Space | Sprint | A |
| Ralentir (maintenir) (maintenir) | Shift / Shift / E | Lent | X |
| Monter dans le virage | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Descendre dans le virage | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Changer de braquet (avant le départ) | G | Braquet | B |
| Augmenter l'effort de croisière | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Baisser l'effort de croisière | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Jeté de main au partenaire | C / Enter | Jeté | B |
Notation
- Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
- Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
- Les points de chaque partie s'additionnent ; le total le plus élevé gagne.
12 épreuves
Ski alpin et snowboard PGS
Essayer : s'entraîner en Ski alpin et snowboard PGS L'apprendre en leçon
Objectif
- Espace : poussée au départ · ◀/▶ carver (A/D en douceur) · maintenir ↓ pour la position de recherche de vitesse, Maj pour déraper · ↑ juste avant une bosse pour l'absorber · passez à l'extérieur de chaque porte · Échap menu
- Face à face sur les tracés rouge et bleu · Espace à l'ouverture des portillons · ◀/▶ carver, chaque virage sur l'autre carre de la planche · Maj déraper · passez à l'extérieur de chaque porte · le premier sur la ligne gagne la manche · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Poussée au départ | Space | GO | A |
| Carver à gauche (maintenir) (maintenir) | ← | ◀ | L ← |
| Carver à droite (maintenir) (maintenir) | → | ▶ | L → |
| Virage doux à gauche (maintenir) (maintenir) | A | G | X |
| Virage doux à droite (maintenir) (maintenir) | D | D | B |
| Position de recherche de vitesse (maintenir) (maintenir) | ↓ / S | ŒUF | L ↓ |
| Déraper (maintenir) (maintenir) | Shift / Shift | DÉRAPE | Y |
| Absorber avant un saut | ↑ / W | SAUT | L ↑ |
Notation
- Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
- Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
12 épreuves
Patinage de vitesse (piste longue)
Essayer : s'entraîner en Patinage de vitesse (piste longue) L'apprendre en leçon
Objectif
- F/J : alterner les poussées · petits pas de course au départ, environ 2 par seconde en ligne droite, 2,6 dans les virages · Échap menu
- F/J : alterner les poussées · la zone de rythme indique l'allure qui tient la distance ; pousser plus vite dépense une énergie qui manquera à la fin · Échap menu
- F/J : alterner les poussées · restez dans le peloton pour économiser de l'énergie · sprints aux tours 4, 8 et 12 (3, 2 et 1 points) et à l'arrivée (60, 40, 20…) · Échap menu
- F/J : alterner les poussées · Espace : relais (le meneur passe à l'arrière) · partagez l'effort : le temps est pris sur votre troisième patineur · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Pied gauche | F / ← | G | LB |
| Pied droit | J / → | D | RB |
| Relais en tête | Space | Relais | A |
Notation
- Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
- Les points de chaque partie s'additionnent ; le total le plus élevé gagne.
14 épreuves
Curling
Essayer : s'entraîner en Curling L'apprendre en leçon
Objectif
- Flèches : déplacer le balai · 1–6 : annonce (placement, garde, sortie, nettoyage, sortie-roulée, gel) · T : effet · G : suggestion · Espace : lancer, puis maintenir Espace pour balayer fort ou J pour balayer · Échap menu
- Avant une manche : H maison ou garde, P jeu de puissance, Espace confirme · Flèches : balai · 1–6 : annonce · T : effet · G : suggestion · Espace : lancer, puis maintenir Espace ou J pour balayer · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Lancer la pierre ; pendant sa course, maintenir pour balayer fort (maintenir) | Space | Lancer / balayer fort | A |
| Maintenir pour balayer (maintenir) | J | Balayer | X |
| Annoncer un placement | 1 | 1 Placement | B |
| Annoncer une garde | 2 | 2 Garde | Y |
| Annoncer une sortie | 3 | 3 Sortie | RB |
| Annoncer un nettoyage | 4 | 4 Nettoyage | LB |
| Annoncer une sortie-roulée | 5 | 5 Roulée | RT |
| Annoncer un gel | 6 | 6 Gel | LT |
| Alterner effet intérieur et extérieur | T | Effet | R3 |
| Prendre l'annonce suggérée par le vice-skip | G | Suggestion | L3 |
| Double mixte : votre pierre positionnée dans la maison ou en garde | H | Maison/garde | View |
| Double mixte : jeu de puissance non, à gauche ou à droite | P | Jeu de puissance | R ↑ |
| Balai plus loin | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Balai plus court | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Balai à gauche | ← / A | ◀ | L ← |
| Balai à droite | → / D | ▶ | L → |
Notation
- Marquez plus que l'autre équipe avant la fin du temps ou du match.
Tir à l’arc classique, 70 m
Essayer : s'entraîner en Tir à l’arc classique, 70 m L'apprendre en leçon
Objectif
- Flèches/WASD : déplacer le viseur · maintenir Espace pour armer, relâcher pour tirer · X : désarmer · corriger le vent · Échap menu
- ←/→/▲/▼ viser · maintenez Espace pour bander, relâchez pour tirer · un archer par équipe sur la ligne à la fois : attendez qu'un coéquipier ait tiré · X débander · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Viseur à gauche | ← / A | ◀ | L ← |
| Viseur vers le haut | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Viseur vers le bas | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Viseur à droite | → / D | ▶ | L → |
| Armer (maintenir), relâcher pour tirer (maintenir) | Space | Armer | A |
| Désarmer | X | Désarmer | X |
Notation
- Chaque tir est noté selon sa distance au centre ; le total le plus élevé gagne.
5 épreuves
Natation (bassin)
Essayer : s'entraîner en Natation (bassin) L'apprendre en leçon
Objectif
- Espace : plonger au signal, toucher au mur · F/J : alterner les bras (environ 2 par seconde) · B : respirer au prochain mouvement · sortir avant 15 m · Échap menu
- Espace : départ ; toucher pour virer près de chaque mur (culbute à environ 1,5 m ; papillon et brasse : toucher à bout de bras) et à l'arrivée · F/J : alterner les mouvements, plus lentement sur les longues distances pour garder de l'énergie · B : respirer · sortir avant 15 m · relais : Espace fait partir le nageur suivant (pas avant le toucher) · Échap menu
- Espace : départ ; touchez à deux mains à chaque mur et à l'arrivée · F puis J : traction des bras puis coup de jambes, sur un rythme régulier · B : respirer · remontez avant 15 m · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Mouvement du bras gauche | F / ← | G | LB |
| Mouvement du bras droit | J / → | D | RB |
| Respirer au prochain mouvement | B / ↑ | Respirer | X |
| Plonger (sur le plot) ou toucher le mur | Space | Plonger/Toucher | A |
Notation
- Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
35 épreuves
- Men's 50 m Freestyle
- Women's 50 m Freestyle
- Men's 100 m Freestyle
- Women's 100 m Freestyle
- Men's 200 m Freestyle
- Women's 200 m Freestyle
- Men's 400 m Freestyle
- Women's 400 m Freestyle
- Men's 800 m Freestyle
- Women's 800 m Freestyle
- Men's 1500 m Freestyle
- Women's 1500 m Freestyle
- Men's 100 m Backstroke
- Women's 100 m Backstroke
- Men's 200 m Backstroke
- Women's 200 m Backstroke
- Men's 100 m Breaststroke
- Women's 100 m Breaststroke
- Men's 200 m Breaststroke
- Women's 200 m Breaststroke
- Men's 100 m Butterfly
- Women's 100 m Butterfly
- Men's 200 m Butterfly
- Women's 200 m Butterfly
- Men's 200 m Individual Medley
- Women's 200 m Individual Medley
- Men's 400 m Individual Medley
- Women's 400 m Individual Medley
- Men's 4 × 100 m Freestyle Relay
- Women's 4 × 100 m Freestyle Relay
- Men's 4 × 200 m Freestyle Relay
- Women's 4 × 200 m Freestyle Relay
- Men's 4 × 100 m Medley Relay
- Women's 4 × 100 m Medley Relay
- Mixed 4 × 100 m Medley Relay
Judo et lutte
Essayer : s'entraîner en Judo et lutte L'apprendre en leçon
Objectif
- G : saisie · W/↑ : projection avant · S/↓ : projection arrière · A/← : tirer (il penche en avant) · D/→ : pousser (il penche en arrière) · Espace : bloquer (juste après le début de son attaque : contre ; dessous au sol : sortir) · projetez dans le sens où il penche · attaquez en moins de 45 s ou c'est shido · Échap menu
- G : prise de corps · W/↑ : projection · S/↓ : amenée au sol · E : attaque aux jambes (lutte libre uniquement) · A/← : tirer · D/→ : pousser · Espace : bloquer, contrer ou sortir · attaquez dans le sens où il penche · poussez-le hors du cercle pour un point · ne reculez pas hors du tapis (avertissement) · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Lutter pour la saisie | G | Saisie | X |
| Projection avant | W / ↑ | ▲ | L ↑ |
| Projection arrière ou amenée au sol | S / ↓ | ▼ | L ↓ |
| Tirer : l'adversaire penche en avant | A / ← | ◀ | L ← |
| Pousser : l'adversaire penche en arrière | D / → | ▶ | L → |
| Bloquer, contrer ou sortir | Space | Bloquer | A |
| Attaque aux jambes | E | Jambes | B |
Notation
- Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
- Marquez plus que l'autre équipe avant la fin du temps ou du match.
33 épreuves
- Men's -60 kg
- Men's -66 kg
- Men's -73 kg
- Men's -81 kg
- Men's -90 kg
- Men's -100 kg
- Men's +100 kg
- Women's -48 kg
- Women's -52 kg
- Women's -57 kg
- Women's -63 kg
- Women's -70 kg
- Women's -78 kg
- Women's +78 kg
- Mixed Team
- Men's Freestyle 57 kg
- Men's Freestyle 65 kg
- Men's Freestyle 74 kg
- Men's Freestyle 86 kg
- Men's Freestyle 97 kg
- Men's Freestyle 125 kg
- Women's Freestyle 50 kg
- Women's Freestyle 53 kg
- Women's Freestyle 57 kg
- Women's Freestyle 62 kg
- Women's Freestyle 68 kg
- Women's Freestyle 76 kg
- Men's Greco-Roman 60 kg
- Men's Greco-Roman 67 kg
- Men's Greco-Roman 77 kg
- Men's Greco-Roman 87 kg
- Men's Greco-Roman 97 kg
- Men's Greco-Roman 130 kg
Boxe et taekwondo
Essayer : s'entraîner en Boxe et taekwondo L'apprendre en leçon
Objectif
- J : jab · K : direct · L : crochet · maintenir S/↓ : au corps · Espace : garde · Q : esquive (contre les coups à la tête, pas au corps) · D/→ : avancer · A/← : reculer · frappez à distance, contrez quand il manque · avancer quand vous êtes déjà au contact, c'est tenir (remarque) · Échap menu
- K : coup de pied circulaire · L : coup de pied direct · I : coup de pied retourné · J : coup de poing (plastron) · maintenir W/↑ : coup de pied à la tête · Espace : garde · Q : recul du buste · D/→ : avancer · A/← : reculer · plastron 2, tête 3, retourné 4 ou 5, poing 1 · restez dans l'octogone · attaquez en moins de 15 s ou c'est gam-jeom · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Jab du bras avant | J | Jab | X |
| Direct du bras arrière | K | Direct | B |
| Crochet | L | Crochet | Y |
| Maintenir pour frapper au corps (maintenir) | S / ↓ | Corps | L ↓ |
| Garde | Space | Garde | A |
| Esquiver ou reculer le buste | Q | Esquive | RB |
| Reculer | A / ← | ◀ | L ← |
| Avancer | D / → | ▶ | L → |
| Coup de pied circulaire | K | Circ. | X |
| Coup de pied direct | L | Direct | B |
| Coup de pied retourné | I | Retourné | Y |
| Coup de poing au plastron | J | Poing | RB |
| Maintenir pour frapper à la tête (maintenir) | W / ↑ | Tête | L ↑ |
Notation
- Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
21 épreuves
- Men's 51 kg (Flyweight)
- Men's 57 kg (Featherweight)
- Men's 63.5 kg (Lightweight)
- Men's 71 kg (Welterweight)
- Men's 80 kg (Middleweight)
- Men's 92 kg (Heavyweight)
- Men's +92 kg (Super Heavyweight)
- Women's 50 kg (Flyweight)
- Women's 54 kg (Bantamweight)
- Women's 57 kg (Featherweight)
- Women's 60 kg (Lightweight)
- Women's 66 kg (Welterweight)
- Women's 75 kg (Middleweight)
- Men's -58 kg
- Men's -68 kg
- Men's -80 kg
- Men's +80 kg
- Women's -49 kg
- Women's -57 kg
- Women's -67 kg
- Women's +67 kg
Badminton, tennis de table et tennis
Essayer : s'entraîner en Badminton, tennis de table et tennis L'apprendre en leçon
Objectif
- W/A/S/D ou flèches : courir (course auto vers le volant sans touche ; M l'active ou la coupe) · Espace/J : servir ou drive · K : dégagement · U : lob · L : amorti · I : smash · maintenir Q / E : viser à gauche / à droite · lancez le geste juste avant l'arrivée du volant : la barre indique tôt ou tard · laissez tomber un volant qui sort · Échap menu
- W/A/S/D ou flèches : se déplacer (déplacement auto vers la balle sans touche ; M l'active ou le coupe) · Espace/J : servir ou top spin · L : poussette courte · U : lob · I : smash · maintenir Q / E : viser à gauche / à droite · la balle doit d'abord rebondir de votre côté : frappez juste après le rebond · en double, les partenaires frappent à tour de rôle · Échap menu
- W/A/S/D ou flèches : courir (course auto vers la balle sans touche ; M l'active ou la coupe) · Espace/J : servir ou coup droit · U : lob · L : amorti · I : smash · maintenir Q / E : viser à gauche / à droite · deux services par point · lancez le geste juste avant que la balle n'arrive · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Servir, ou frapper un drive | Space / J | Drive | A |
| Dégagement : haut au fond du court | K | Dégagement | X |
| Lob : haut et long | U | Lob | B |
| Amorti : court derrière le filet | L | Amorti | Y |
| Smasher une balle haute | I | Smash | RB |
| Maintenir pour viser à gauche (maintenir) | Q | ◀ Viser | LB |
| Maintenir pour viser à droite (maintenir) | E | Viser ▶ | RT |
| Activer ou couper la course auto | M | Auto | LT |
| Courir vers le filet (maintenir) | W / ↑ | ▲ | L ↑ |
| Reculer (maintenir) | S / ↓ | ▼ | L ↓ |
| Courir à gauche (maintenir) | A / ← | ◀ | L ← |
| Courir à droite (maintenir) | D / → | ▶ | L → |
Notation
- Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
- Marquez plus que l'autre équipe avant la fin du temps ou du match.
15 épreuves
Volley-ball et beach-volley
Essayer : s'entraîner en Volley-ball et beach-volley L'apprendre en leçon
Objectif
- Maintenez Espace, relâchez dans le vert : service (F flottant/smashé, flèches : visée) · Espace : réception, smash, contre · 1–5 : passe (R4, central, pointu, pipe, feinte) · K feinte · L roulée · Q/E : contre ligne/diagonale · Échap menu
- Maintenez Espace, relâchez dans le vert : service (F flottant/smashé, flèches : visée) · Espace : réception, smash, contre · 1 : passe au partenaire · 5 : attaque en deuxième touche · K pique · L roulée · Q/E : contre ligne/diagonale · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Jouer le ballon : servir (maintenir et relâcher), réceptionner, passer, smasher ou contrer (maintenir) | Space / J | Jouer | A |
| Attaquer en feinte | K | Feinte | X |
| Attaquer en balle roulée | L | Roulée | B |
| Passer au réceptionneur-attaquant | 1 | 1 R4 | Y |
| Passer au central (balle rapide) | 2 | 2 Ctr | RB |
| Passer au pointu | 3 | 3 Pnt | LB |
| Passer la pipe à l'arrière | 4 | 4 Pipe | RT |
| Feinte du passeur : attaquer en deuxième touche | 5 | 5 Feinte | LT |
| Sauter au contre en fermant la ligne | Q | Contre ligne | R3 |
| Sauter au contre en fermant la diagonale | E | Contre diago | L3 |
| Alterner service flottant et service smashé | F | Type de service | View |
| Viser profond | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Viser court | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Viser à gauche | ← / A | ◀ | L ← |
| Viser à droite | → / D | ▶ | L → |
Notation
- Marquez plus que l'autre équipe avant la fin du temps ou du match.
4 épreuves
Sports collectifs : football, hockey, handball, water-polo, basketball, rugby, hockey sur glace
Essayer : s'entraîner en Sports collectifs : football, hockey, handball, water-polo, basketball, rugby, hockey sur glace L'apprendre en leçon
Objectif
- Flèches : courir · Maj : sprinter · Espace : passe · E : passe en profondeur · R : lob (maintenir) · maintenir K, relâcher : tirer (Haut/Bas visent) · L : tacle · Q : changer · T : tactique · F : geste technique · Échap menu
- Flèches : courir · Maj : sprinter · Espace : passe · R : lob (maintenir) · maintenir K, relâcher dans le vert : tirer · L : interception · Q : changer · T : tactique · F : geste technique · Échap menu
- Flèches : courir · Maj : sprinter · Espace : passe (vers l'arrière) · E ou K : jeu au pied · L : plaquer · Q : changer · T : tactique · transformation : maintenir K, relâcher dans le vert · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Courir vers le haut de l'écran (maintenir) | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Courir vers le bas de l'écran (maintenir) | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Courir à gauche (maintenir) | ← / A | ◀ | L ← |
| Courir à droite (maintenir) | → / D | ▶ | L → |
| Sprinter en maintenant (maintenir) | Shift / Shift | Sprint | X |
| Passer dans la direction des flèches | Space / J | Passe | A |
| Passe en profondeur ou jeu au pied | E | Profondeur | B |
| Maintenir pour un lob ou un tir haut (maintenir) | R | Lob | Y |
| Maintenir et relâcher pour tirer (maintenir) | K | Tir | RB |
| Tacler le porteur du ballon | L | Tacle | LB |
| Geste technique (passement, crossover) | F | Geste | RT |
| Passer au joueur le plus proche du ballon | Q | Changer | LT |
| Changer de tactique | T | Tactique | R3 |
Notation
- Marquez plus que l'autre équipe avant la fin du temps ou du match.
16 épreuves
- Men's Water Polo Tournament
- Women's Water Polo Tournament
- Men's Basketball Tournament
- Women's Basketball Tournament
- Men's 3×3 Basketball Tournament
- Women's 3×3 Basketball Tournament
- Men's Hockey Tournament
- Women's Hockey Tournament
- Men's Football Tournament
- Women's Football Tournament
- Men's Handball Tournament
- Women's Handball Tournament
- Men's Rugby Sevens Tournament
- Women's Rugby Sevens Tournament
- Men's Tournament
- Women's Tournament
Plongeon, gymnastique et trampoline
Essayer : s'entraîner en Plongeon, gymnastique et trampoline L'apprendre en leçon
Objectif
- Espace : impulsion quand le repère d'impulsion passe au milieu · Espace à nouveau : ouvrir quand le repère de rotation atteint le milieu · Espace en touchant l'eau : entrée sans éclaboussure · F, J et K font chaque étape séparément · les juges voient l'impulsion, la hauteur, l'ouverture, la rotation, l'entrée et la distance au tremplin · Échap menu
- Espace : impulsion (ou lâcher) quand le repère passe au milieu · Espace à nouveau : ouvrir quand le repère de rotation atteint le milieu · Espace à la réception : planter la réception · F, J et K font chaque étape séparément · une chute coûte 1,0 · Échap menu
- Espace : impulsion depuis les rebonds quand le repère passe au milieu · Espace à nouveau : ouvrir quand le repère de rotation atteint le milieu · Espace en touchant la toile : rebondir vers la figure suivante (un oubli arrête l'enchaînement) · restez près de la croix centrale · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Étape suivante : impulsion, ouverture ou réception | Space / Enter | Go | A |
| Impulsion | F | Haut | X |
| Ouvrir | J | Ouvrir | B |
| Réception ou entrée dans l'eau | K | Récep. | Y |
Notation
- Un jury note la difficulté et l'exécution ; la meilleure note gagne.
24 épreuves
- Men's 3 m Springboard
- Women's 3 m Springboard
- Men's 10 m Platform
- Women's 10 m Platform
- Men's Synchronised 3 m Springboard
- Women's Synchronised 3 m Springboard
- Men's Synchronised 10 m Platform
- Women's Synchronised 10 m Platform
- Men's Floor Exercise
- Men's Pommel Horse
- Men's Rings
- Men's Vault
- Men's Parallel Bars
- Men's Horizontal Bar
- Men's Individual All-Around
- Men's Team
- Women's Vault
- Women's Uneven Bars
- Women's Balance Beam
- Women's Floor Exercise
- Women's Individual All-Around
- Women's Team
- Men's Trampoline Individual
- Women's Trampoline Individual
Tir sportif
Essayer : s'entraîner en Tir sportif L'apprendre en leçon
Objectif
- Espace : lever le pistolet, puis maintenir Espace pour bloquer la respiration · flèches/WASD : déplacer le viseur au centre de l’oscillation · F : presser la détente · X : baisser · Échap menu
- Bras baissé jusqu’au début de la série · Espace : lever · F : cinq tirs, un par cible, dans le temps de la série · flèches/WASD : réglage du viseur entre les séries · Échap menu
- Bras baissé jusqu’à ce que la cible se présente · Espace : lever · F : tirer en moins de 3 s · flèches/WASD : réglage du viseur entre les tirs · Échap menu
- Espace : épauler, puis maintenir Espace pour bloquer la respiration · flèches/WASD : déplacer le viseur au centre de l’oscillation · F : presser la détente · X : baisser · Échap menu
- Espace : appeler (le plateau part dans la seconde) · ←/→ : moins ou plus d’avance, ↑/↓ : dessus ou dessous · F : un tir par plateau (doublé : F deux fois) · Échap menu
- Espace : appeler le plateau · ←/→ : moins ou plus d’avance, ↑/↓ : dessus ou dessous · F : tirer (deux coups) · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Déplacer le viseur à gauche | ← / A | ◀ | L ← |
| Déplacer le viseur vers le haut | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Déplacer le viseur vers le bas | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Déplacer le viseur à droite | → / D | ▶ | L → |
| Épauler, puis maintenir pour bloquer la respiration (maintenir) | Space | Souffle | A |
| Presser la détente | F / Enter | Tir | X |
| Baisser la carabine | X | Baisser | B |
| Appeler le plateau | Space | Pull | A |
| Moins d’avance | ← / A | ◀ | L ← |
| Plus d’avance | → / D | ▶ | L → |
| Tirer dessus | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Tirer dessous | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
Notation
- Chaque tir est noté selon sa distance au centre ; le total le plus élevé gagne.
15 épreuves
- Men's 10 m Air Pistol
- Women's 10 m Air Pistol
- Men's 25 m Rapid Fire Pistol
- Women's 25 m Pistol
- Men's 10 m Air Rifle
- Women's 10 m Air Rifle
- Men's 50 m Rifle 3 Positions
- Women's 50 m Rifle 3 Positions
- Men's Skeet
- Women's Skeet
- Men's Trap
- Women's Trap
- 10 m Air Pistol Mixed Team
- 10 m Air Rifle Mixed Team
- Skeet Mixed Team
Aviron
Essayer : s'entraîner en Aviron L'apprendre en leçon
Objectif
- Maintenez Espace pour la propulsion, relâchez au dégagé · revenez lentement sur la coulisse, attaquez à nouveau · ▲/▼ : puissance du coup · gérez vos 2000 m · Échap menu
- Vous êtes chef de nage : l’équipage suit votre cadence · maintenez Espace pour la propulsion, relâchez au dégagé · gardez une cadence et une propulsion régulières pour que l’équipage reste ensemble · ▲/▼ : puissance · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Propulsion (maintenir), relâcher au dégagé (maintenir) | Space | Propulsion | A |
| Plus de puissance | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Moins de puissance | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
Notation
- Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
14 épreuves
Canoë-kayak
Essayer : s'entraîner en Canoë-kayak L'apprendre en leçon
Objectif
- Slalom en canoë : un seul côté (le premier coup le choisit) · maintenez F ou J pour pagayer · ◀/▶ : circulaire ou circulaire arrière pour tourner · W/S : force du coup en J · portes vertes en descente, rouges en remontée · touche 2 s, porte manquée 50 s · Échap menu
- Slalom : passez chaque porte dans l’ordre, vertes en descente, rouges en remontée · maintenez F (gauche) ou J (droite) pour pagayer · ◀/▶ : appels circulaires pour tourner · une touche coûte 2 s, une porte manquée 50 s · Échap menu
- Kayak cross : quatre bateaux depuis la rampe · maintenez F (gauche) ou J (droite) pour pagayer, ◀/▶ pour tourner · passez toutes les portes (rouges en remontée), esquimautage avec Espace dans la zone · contacts autorisés · le premier sur la ligne gagne · Échap menu
- Canoë : à genoux, vous pagayez d’un seul côté · maintenez F ou J pour chaque traction (la première choisit le côté), relâchez à la hanche · pas de gouvernail : W/S règle le coup en J qui vous garde droit · Échap menu
- Canoë biplace : vous pagayez d’un côté, votre équipier de l’autre suit votre rythme · maintenez F ou J pour chaque traction · W/S : force du coup en J · cadence régulière · Échap menu
- Maintenez F (gauche) ou J (droite) pour chaque tirage et relâchez à la hanche ; alternez · A/D : gouvernail · cadence haute et propre, restez dans votre couloir · Échap menu
- Vous donnez le rythme : l’équipage suit vos coups · maintenez F (gauche) ou J (droite) pour chaque traction, relâchez à la hanche, alternez · A/D : gouvernail · une cadence régulière garde l’équipage ensemble · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Coup de pagaie gauche (maintenir, relâcher à la hanche) (maintenir) | F | G | LB |
| Coup de pagaie droit (maintenir, relâcher à la hanche) (maintenir) | J | D | RB |
| Circulaire : tourner à gauche (maintenir) (maintenir) | ← / A | ◀ | L ← |
| Circulaire : tourner à droite (maintenir) (maintenir) | → / D | ▶ | L → |
| Coup en J plus fort | W / ↑ | ▲ | L ↑ |
| Coup en J plus faible | S / ↓ | ▼ | L ↓ |
| Esquimautage | Space | Esquimau | A |
| Gouvernail à gauche (maintenir) (maintenir) | A | ◀ | L ← |
| Gouvernail à droite (maintenir) (maintenir) | D | ▶ | L → |
Notation
- Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
- Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
16 épreuves
- Men's Canoe Single (C-1)
- Women's Canoe Single (C-1)
- Men's Kayak Single (K-1)
- Women's Kayak Single (K-1)
- Men's Kayak Cross
- Women's Kayak Cross
- Men's Canoe Single 1000 m (C-1)
- Men's Canoe Double 500 m (C-2)
- Men's Kayak Single 1000 m (K-1)
- Men's Kayak Double 500 m (K-2)
- Men's Kayak Four 500 m (K-4)
- Women's Canoe Single 200 m (C-1)
- Women's Canoe Double 500 m (C-2)
- Women's Kayak Single 500 m (K-1)
- Women's Kayak Double 500 m (K-2)
- Women's Kayak Four 500 m (K-4)
Skicross et snowboardcross
Essayer : s'entraîner en Skicross et snowboardcross L'apprendre en leçon
Objectif
- Quatre concurrents, un portillon · Espace à l'ouverture, puis sur la face descendante des bosses pour pomper · ◀/▶ diriger, ↓ recherche de vitesse, Maj déraper, ↑ absorber avant les sauts · contacts autorisés · le premier sur la ligne · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Sortir du portillon, puis pomper les bosses | Space | POMPE | A |
| Carver à gauche (maintenir) (maintenir) | ← | ◀ | L ← |
| Carver à droite (maintenir) (maintenir) | → | ▶ | L → |
| Virage doux à gauche (maintenir) (maintenir) | A | G | X |
| Virage doux à droite (maintenir) (maintenir) | D | D | B |
| Position de recherche de vitesse (maintenir) (maintenir) | ↓ / S | ŒUF | L ↓ |
| Déraper (maintenir) (maintenir) | Shift / Shift | DÉRAPE | Y |
| Absorber avant un saut | ↑ / W | SAUT | L ↑ |
Notation
- Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
5 épreuves
Bobsleigh, skeleton et luge
Essayer : s'entraîner en Bobsleigh, skeleton et luge L'apprendre en leçon
Objectif
- F/J : foulées de poussée quand la piste est libre · Espace : embarquer avant la ligne · ◀/▶ diriger : montez sur le mur, redescendez avant chaque sortie pour ne pas traverser la piste · Échap menu
- F/J : se lancer avec les poignées, puis pagayer · Espace : s'allonger · ◀/▶ diriger : montez sur le mur, redescendez avant chaque sortie · ↑ : toucher la plaque après l'arrivée (relais) · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Foulée de poussée ou coup de pagaie | F | G | LB |
| Foulée de poussée ou coup de pagaie | J | D | RB |
| Embarquer dans le bob, ou s'allonger | Space | EMBARQUE | A |
| Diriger à gauche (maintenir) (maintenir) | ← / A | ◀ | L ← |
| Diriger à droite (maintenir) (maintenir) | → / D | ▶ | L → |
| Toucher la plaque (relais) | ↑ / W | PLAQUE | L ↑ |
Notation
- Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
12 épreuves
Ski de fond et ski-alpinisme
Essayer : s'entraîner en Ski de fond et ski-alpinisme L'apprendre en leçon
Objectif
- F/J : poussée des bâtons et des jambes en rythme · 1 technique de montée, 2 technique de plat, 3 position de recherche en descente · Échap menu
- F/J : poussée en rythme · 1 technique de montée, 2 technique de plat, 3 position de recherche · C : changement de skis à l'arrêt · Échap menu
- F/J : pas en rythme avec peaux et à pied · C : transition à chaque arrêt (skis sur le sac, peaux mises, peaux retirées) · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Pied gauche | F / ← | G | LB |
| Pied droit | J / → | D | RB |
| Technique de montée | 1 / Q | Montée | A |
| Technique de plat | 2 / W | Plat | X |
| Position de recherche en descente | 3 / E | Recherche | B |
| Changer de skis ou faire la transition | C / Space | Changer | A |
Notation
- Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
- Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
15 épreuves
- Men's 10 km Freestyle
- Women's 10 km Freestyle
- Men's 20 km Skiathlon
- Women's 20 km Skiathlon
- Men's 50 km Classical
- Women's 50 km Classical
- Men's 4 × 7.5 km Relay
- Women's 4 × 7.5 km Relay
- Men's Sprint Classical
- Women's Sprint Classical
- Men's Team Sprint Freestyle
- Women's Team Sprint Freestyle
- Men's Sprint
- Women's Sprint
- Mixed Relay
Biathlon
Essayer : s'entraîner en Biathlon L'apprendre en leçon
Objectif
- F/J : patine en rythme · 1 V1 en montée, 2 V2 sur le plat, 3 recherche · au pas de tir, Espace tire quand la mire est sur la cible · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Pied gauche | F / ← | G | LB |
| Pied droit | J / → | D | RB |
| Technique de montée | 1 / Q | Montée | X |
| Technique de plat | 2 / W | Plat | B |
| Position de recherche en descente | 3 / E | Recherche | Y |
| Tirer sur la cible | Space | Tirer | A |
| Clic de hausse : déplacer les tirs vers la gauche | Z / , | ◀ Hausse | RT |
| Clic de hausse : déplacer les tirs vers la droite | X / . | Hausse ▶ | LT |
Notation
- Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
11 épreuves
Saut à ski
Essayer : s'entraîner en Saut à ski L'apprendre en leçon
Objectif
- Espace : quitte la barre, décolle au bord de la table, puis atterris en télémark · Haut/Bas : penche-toi en avant ou en arrière en vol (environ 8° vole le plus loin) · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Quitter la barre, décoller ou atterrir | Space | Sauter | A |
| Se pencher en avant | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Se pencher en arrière | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Entraîneur : baisser la barre de départ d'un cran | G | Barre −1 | X |
Notation
- Les points de chaque partie s'additionnent ; le total le plus élevé gagne.
6 épreuves
Ski acrobatique et snowboard (jugés)
Essayer : s'entraîner en Ski acrobatique et snowboard (jugés) L'apprendre en leçon
Objectif
- Espace lance le départ puis fait ce qui est dû. Maintenez S pour freiner jusqu'à la zone verte, F décolle, J ouvre la rotation, K réceptionne. L'envol, la forme et la réception sont jugés puis multipliés par le coefficient de difficulté.
- Espace lance le départ puis fait ce qui est dû. Maintenez S pour contrôler la vitesse jusqu'à ce que le repère d'atterrissage soit dans la zone verte. F impulse au kick, G grabe, J ouvre pour viser la réception, K réceptionne. Sur un rail, Espace à chaque déséquilibre et K pour en sortir. B rattrape aussi l'équilibre sur un rail.
- Espace lance le départ puis fait ce qui est dû. D pompe en bas de chaque mur, F impulse au coping, G grabe, J ouvre, K réceptionne dans le pipe. Cinq hits : plus de vitesse, plus d'amplitude.
- Espace (ou F) lance le départ. F tourne à gauche et J à droite à chaque bosse, en rythme. Aux deux bosses de saut, Espace impulse, ouvre et réceptionne. Virages, sauts et vitesse sont notés. Touches directes : D impulsion, H ouverture, K réception.
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Départ, impulsion, grab, ouverture ou réception : ce qui est dû maintenant | Space / Enter | Go | A |
| Maintenir pour contrôler la vitesse (maintenir) | S / ↓ | Freiner | X |
| Impulser au kick | F | Impulsion | B |
| S'ouvrir et viser la réception | J | Ouvrir | Y |
| Amortir la réception | K | Réception | RB |
| Attraper les skis ou la planche | G | Grab | Y |
| Pomper dans la courbe | D | Pomper | X |
| Rattraper son équilibre sur le rail | B | Équilibre | RT |
| Tourner à gauche à la bosse | F / ← | Gauche | LB |
| Tourner à droite à la bosse | J / → | Droite | RB |
Notation
- Un jury note la difficulté et l'exécution ; la meilleure note gagne.
- Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
19 épreuves
- Men's Aerials
- Women's Aerials
- Men's Freeski Big Air
- Women's Freeski Big Air
- Men's Freeski Halfpipe
- Women's Freeski Halfpipe
- Men's Freeski Slopestyle
- Women's Freeski Slopestyle
- Men's Moguls
- Women's Moguls
- Men's Dual Moguls
- Women's Dual Moguls
- Mixed Team Aerials
- Men's Snowboard Big Air
- Women's Snowboard Big Air
- Men's Snowboard Halfpipe
- Women's Snowboard Halfpipe
- Men's Snowboard Slopestyle
- Women's Snowboard Slopestyle
Skateboard, BMX freestyle et surf (jugés)
Essayer : s'entraîner en Skateboard, BMX freestyle et surf (jugés) L'apprendre en leçon
Objectif
- Espace pour se lancer, puis fait ce qu'il faut. D pompe en bas de chaque courbe, F donne l'impulsion au coping, G attrape, J ouvre la rotation, K réceptionne. Sur une figure de coping, B (ou Espace) à chaque déséquilibre et K pour redescendre. Le run dure jusqu'à la sirène.
- Espace pour se lancer, puis fait ce qu'il faut. F donne l'impulsion à chaque module, J rattrape la planche, K réceptionne. Sur une rampe ou un curb, B (ou Espace) à chaque déséquilibre et K pour sortir. Les runs et les figures seules sont jugés ; le meilleur run et les deux meilleures figures comptent.
- Attendez une bonne vague au line-up. A (ou Espace) rame quand elle se lève ; avec la priorité la vague est à vous, sans elle vous risquez une interférence. Sur la vague, D (ou Espace) à chaque section, F pour un aérien sur la lèvre (J ouvre, K réceptionne), T pour entrer dans le tube et K pour en sortir. Vos deux meilleures vagues comptent.
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Se lancer, ramer, pomper, impulsion, attraper, ouvrir ou réceptionner : ce qu'il faut maintenant | Space / Enter | Go | A |
| Pomper dans la courbe | D | Pomper | X |
| Impulsion au coping ou au module | F | Impulsion | B |
| Attraper la planche | G | Grab | Y |
| S'ouvrir et viser la réception | J | Ouvrir | RB |
| Amortir la réception | K | Réception | LB |
| Retrouver l'équilibre sur le coping, la rampe ou le curb | B | Équilibre | RT |
| Ramer pour la vague | A | Ramer | L ← |
| Virer sur la section | D | Virage | L → |
| Décoller un aérien sur la lèvre | F | Aérien | X |
| Entrer dans le tube | T | Tube | B |
Notation
- Un jury note la difficulté et l'exécution ; la meilleure note gagne.
- Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
8 épreuves
Patinage artistique, gymnastique rythmique, natation artistique et breaking (jugés)
Essayer : s'entraîner en Patinage artistique, gymnastique rythmique, natation artistique et breaking (jugés) L'apprendre en leçon
Objectif
- Espace prend votre départ puis fait ce qu'il faut. D (ou Espace) à chaque temps d'un hybride, avec vos partenaires ; maintenez H (ou Espace) pendant un élément technique ; en acrobatie F propulse, J ouvre, K rentre dans l'eau. Exécution, impression artistique et synchronisation sont jugées.
- Espace prend votre départ puis fait ce qu'il faut. D (ou Espace) à chaque temps du toprock et du footwork et à chaque rotation d'un power move ; maintenez H (ou Espace) pour un freeze ; F, J et K pour les figures aériennes. Après les deux passages, neuf juges votent ; en deux manches gagnantes.
- Espace prend votre départ puis fait ce qu'il faut. F lance l'engin ou quitte le sol, J sort des roulades dessous, K le rattrape ; D (ou Espace) à chaque temps des pas et du maniement ; maintenez H (ou Espace) pendant un équilibre. Les juges D comptent la difficulté, les juges E déduisent les fautes.
- Espace prend votre départ puis fait ce qu'il faut. F pour l'appel, J pour sortir de la rotation, K pour la réception ; D (ou Espace) à chaque tour de pirouette et chaque temps d'une séquence ; maintenez H (ou Espace) pendant un porté et relâchez au signal. Neuf juges notent l'exécution de chaque élément.
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Départ, appel, sortie de rotation, réception, temps ou maintien : ce qu'il faut maintenant (maintenir) | Space / Enter | Go | A |
| Appel ou lancer | F | Impulsion | X |
| S'ouvrir et viser la réception | J | Ouvrir | B |
| Amortir la réception | K | Réception | Y |
| Marquer le temps ou le tour | D | Temps | RB |
| Tenir la position, relâcher au signal (maintenir) | H | Tenir | LB |
Notation
- Un jury note la difficulté et l'exécution ; la meilleure note gagne.
- Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
11 épreuves
Escrime : épée, fleuret et sabre
Essayer : s'entraîner en Escrime : épée, fleuret et sabre L'apprendre en leçon
Objectif
- D/→ marcher · A/← rompre · J fente · K allonger le bras · L flèche · maintenir ↑ tête, ↓ bas, Q bras (tout le corps est valable) · Espace parade haute · B parade basse · H battement · U ligne · pas de priorité : deux touches à moins de 45 ms comptent toutes deux · Échap menu
- D/→ marcher · A/← rompre · J fente · K allonger · L flèche · maintenir ↓ ligne basse · Espace parade haute · B parade basse · puis riposte (K) · H battre une ligne · U ligne · cible : le tronc seulement (bras et tête non valables) · priorité : l'attaque bat la contre-attaque · Échap menu
- D/→ marcher · A/← rompre · J fente · K coup de taille · maintenir ↑ tête, Q bras · Espace parade haute · B parade basse · puis riposte (K) · H battement · U ligne · cible : au-dessus de la taille · priorité · pas de flèche au sabre · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Fente | J | Fente | X |
| Allonger le bras (attaque ou riposte) | K | Allonger | B |
| Flèche (attaque en courant) | L | Flèche | Y |
| Parade en ligne haute | Space | Parade ↑ | A |
| Parade en ligne basse | B | Parade ↓ | RB |
| Battre la lame adverse | H | Battre | LB |
| Ligne (pointe menaçante) | U | Ligne | RT |
| Maintenir pour viser la tête (maintenir) | W / ↑ | Tête | L ↑ |
| Maintenir pour viser bas (maintenir) | S / ↓ | Bas | L ↓ |
| Maintenir pour viser le bras (maintenir) | Q | Bras | LT |
| Rompre | A / ← | ◀ | L ← |
| Marcher | D / → | ▶ | L → |
Notation
- Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
- Marquez plus que l'autre équipe avant la fin du temps ou du match.
12 épreuves
Haltérophilie
Essayer : s'entraîner en Haltérophilie L'apprendre en leçon
Objectif
- Appelé : Espace décolle la barre, Espace pour la seconde traction quand la barre atteint mi-cuisse, Espace pour passer sous la barre · épaulé-jeté : Espace pour la flexion, l'impulsion, la fente, puis Espace pour aligner les pieds · restez immobile jusqu'au signal, puis L pose la barre · ↑/↓ réglez la charge suivante, Entrée la déclare (deux changements ; aucun dans les 30 dernières s) · C conteste un essai refusé · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Décoller, seconde traction, passer dessous, flexion, impulsion, fente, pieds alignés (le geste suivant) | Space | Go | A |
| Charge suivante +1 kg | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Charge suivante −1 kg | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Déclarer la charge suivante | Enter / K | Déclarer | X |
| Poser la barre (seulement après le signal) | L | Poser | B |
| Contester la décision des arbitres | C | Contester | Y |
Notation
- La plus grande distance ou hauteur gagne ; votre meilleur essai valide compte.
10 épreuves
Escalade
Essayer : s'entraîner en Escalade L'apprendre en leçon
Objectif
- Blocs : S commence un essai · Espace/K mouvement statique · maintenir J pour charger un jeté, relâcher dans le vert · R secoue les avant-bras · X lâche pour réessayer · top 25, zone haute 10, zone basse 5, moins 0,1 par essai manqué · difficulté : un seul essai, C mousquetonne chaque dégaine (une dégaine manquée met fin à la voie) · prises 1–10 valent 1, 11–20 valent 2, 21–30 valent 3, 31–40 valent 4 · Échap menu
- Prêts, puis trois bips : Espace quitte le tapis au troisième (moins de 0,1 s après, c'est un faux départ, éliminé) · F/← et J/→ alternent les mains sur le mur de 15 m · gardez le rythme : un mouvement avant que la barre se remplisse glisse et coûte du temps, trop tôt c'est la chute · frappez le buzzer · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Monter sur le mur et commencer un essai | S | Départ | X |
| Faire le mouvement suivant en statique | Space / K | Mouvement | A |
| Maintenir pour charger un jeté, relâcher pour sauter (maintenir) | J | Jeté | B |
| Se secouer sur cette prise pour récupérer des avant-bras | R | Repos | Y |
| Mousquetonner la corde dans la dégaine | C | Mousqueton | RB |
| Redescendre du bloc pour réessayer | X | Lâcher | LB |
| Quitter le tapis de départ au troisième bip | Space | Partir | A |
| Main gauche à la prise suivante | F / ← | G | LB |
| Main droite à la prise suivante | J / → | D | RB |
Notation
- Les points de chaque partie s'additionnent ; le total le plus élevé gagne.
- Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
Golf
Essayer : s'entraîner en Golf L'apprendre en leçon
Objectif
- Espace commence la montée, Espace à nouveau fixe la puissance (la jauge monte), Espace une troisième fois frappe quand la jauge redescend au repère : trop tôt tire et crochète à gauche, trop tard pousse et slice à droite · ←/→ viser (les points montrent la portée) · ↑/↓ club (sur le green : la portée du putter) · lisez le vent et les flèches de pente · eau : 1 coup de pénalité ; hors limites : coup et distance · 40 s par coup · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Commencer la montée, fixer la puissance, puis frapper au repère | Space / K | Swing | A |
| Viser à gauche | ← / A | G | L ← |
| Viser à droite | → / D | D | L → |
| Un club plus long (sur le green : une portée de putter plus longue) | ↑ / W | Plus long | L ↑ |
| Un club plus court (sur le green : une portée de putter plus courte) | ↓ / S | Plus court | L ↓ |
Notation
- Les points de chaque partie s'additionnent ; le total le plus élevé gagne.
Équitation : dressage, concours complet, saut d'obstacles
Essayer : s'entraîner en Équitation : dressage, concours complet, saut d'obstacles L'apprendre en leçon
Objectif
- Entrée commence la reprise · T quand le cheval atteint chaque lettre (la barre se remplit) · Espace à chaque temps de l'allure (barre de rythme) · des aides à contretemps rendent le cheval tendu · une aide de transition hors propos est une erreur de parcours (2 puis 4 points ; la troisième élimine) · cinq juges notent chaque mouvement de 0 à 10 · Échap menu
- Trois épreuves avec un cheval : dressage (Entrée, T aux lettres, Espace dans le rythme), cross (↑/↓ allure, B équilibre, Espace appel ; refus 20, dispositif frangible 11, monte dangereuse 25, 0,4 par seconde au-delà du temps optimal) et saut (4 par faute) · l'inspection vétérinaire avant le saut · surveillez l'énergie : un cheval épuisé est arrêté · Échap menu
- ↑/↓ allure (le cheval suit le parcours) · B demi-arrêt pour équilibrer avant l'obstacle · Espace demande l'appel à moins de 5 m : votre demande décide du point d'appel (barre d'appel : le repère est idéal ; sans demande, le cheval part trop près) · barre tombée 4 points, premier refus 4, le second élimine · 1 point par seconde au-delà du temps accordé · U pousse (jamais un cheval fatigué : l'abus élimine) · R abandonne · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Dressage : l'aide dans le rythme · parcours : demander l'appel | Space | Aide / saut | A |
| Entrer sur le rectangle et commencer la reprise | Enter | Entrer | X |
| L'aide de transition quand le cheval atteint la lettre | T | Transition | B |
| Plus d'allure | ↑ / W | Plus vite | L ↑ |
| Moins d'allure | ↓ / S | Plus lent | L ↓ |
| Équilibre | B | Demi-arrêt | Y |
| La cravache ou les éperons : une courte accélération, jamais sur un cheval fatigué (règles de bien-être) | U | Pousser | RB |
| Abandonner pour ménager le cheval | R | Abandonner | LB |
Notation
- Un jury note la difficulté et l'exécution ; la meilleure note gagne.
- Plusieurs étapes ou épreuves ; le meilleur résultat global gagne.
- Les points de chaque partie s'additionnent ; le total le plus élevé gagne.
6 épreuves
Patinage de vitesse sur piste courte
Essayer : s'entraîner en Patinage de vitesse sur piste courte L'apprendre en leçon
Objectif
- F/J : poussées en rythme · ←/→ : se rapprocher ou s'écarter (doubler à l'extérieur ou plonger à l'intérieur ; jamais à l'intérieur des blocs) · Espace : coup de patin sur la ligne · Échap menu
- F/J : poussées en rythme · ←/→ : se rapprocher ou s'écarter · E : pousser le coéquipier suivant dans la course (jamais dans les deux derniers tours) · Espace : coup de patin · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Pied gauche | F | G | LB |
| Pied droit | J | D | RB |
| Se rapprocher des blocs | ← / A | Int. | L ← |
| S'écarter | → / D | Ext. | L → |
| Coup de patin sur la ligne d'arrivée | Space | Patin | A |
| Pousser le coéquipier suivant dans la course | E / Enter | Pousser | X |
Notation
- Un contre un : gagnez le combat ou le match pour vous qualifier.
9 épreuves
Nage en eau libre (10 km)
Essayer : s'entraîner en Nage en eau libre (10 km) L'apprendre en leçon
Objectif
- ▲/▼ : fréquence de nage (le premier appui vous fait plonger) · ←/→ : votre trajectoire · E : repérer la bouée · F : nager dans les pieds de celui qui précède · G : ravitaillement à la perche · maintenir Espace : accélérer · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Fréquence de nage plus rapide | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Fréquence de nage plus lente | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Trajectoire plus à l'intérieur | ← / A | Int. | L ← |
| Trajectoire plus à l'extérieur | → / D | Ext. | L → |
| Lever la tête et repérer la bouée suivante | E | Repérer | X |
| Nager dans les pieds du nageur devant, ou suivre sa propre trajectoire | F | Pieds | B |
| Prendre une bouteille à votre perche de ravitaillement | G | Ravito | Y |
| Accélérer pour l'arrivée (maintenir) (maintenir) | Space | Accél. | A |
Notation
- Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
Cyclisme : route (prototype)
Essayer : s'entraîner en Cyclisme : route (prototype) L'apprendre en leçon
Objectif
- ▲/▼ : puissance · Espace : attaque · W/S : remonter/reculer · G : ravitaillement · O : consigne d'équipe · Échap menu
- ▲/▼ : puissance · Espace : à bloc · A : position aéro · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Plus de puissance | ↑ | ▲ | L ↑ |
| Moins de puissance | ↓ | ▼ | L ↓ |
| Attaquer (maintenir) (maintenir) | Space | Attaque | A |
| Remonter dans le groupe | W | Avant | X |
| Reculer dans le groupe | S | Arrière | B |
| Prendre une musette ou un bidon | G | Ravito | Y |
| Changer la consigne de l'équipe | O | Consigne | RB |
| Position aéro oui ou non | A | Aéro | L ← |
Notation
- Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
Cyclisme : VTT et BMX (prototype)
Essayer : s'entraîner en Cyclisme : VTT et BMX (prototype) L'apprendre en leçon
Objectif
- ▲/▼ : puissance · Espace : attaque · L : ligne A ou B · G : bidon en zone technique · Échap menu
- Espace ou F/J : sortie de grille, puis maintenir pour pédaler · ↑ : pomper ou décoller avant chaque bosse · ←/→ : intérieur/extérieur · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Plus de puissance | ↑ | ▲ | L ↑ |
| Moins de puissance | ↓ | ▼ | L ↓ |
| Attaquer (maintenir) (maintenir) | Space | Attaque | A |
| Passer de la ligne A à la ligne B | L / A / B | Ligne | L ← |
| Prendre un bidon en zone technique | G | Ravito | X |
| Sortie de grille, puis pédaler (maintenir) (maintenir) | Space / F / J | Pédaler | A |
| Pomper la bosse ou décoller sur le saut | ↑ / W | Pomper | L ↑ |
| Ligne intérieure dans les virages relevés | ← / A | Intérieur | L ← |
| Ligne extérieure dans les virages relevés | → / D | Extérieur | L → |
Notation
- Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
Voile (prototype)
Essayer : s'entraîner en Voile (prototype) L'apprendre en leçon
Objectif
- ←/→ : barrer · T : virer de bord · Y : empanner · S : choquer ou border · P : tours de pénalité · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Barrer à bâbord (gauche) | ← / A | G | L ← |
| Barrer à tribord (droite) | → / D | D | L → |
| Virer de bord : passer par le vent debout | T | Virer | A |
| Empanner : passer l'arrière dans le vent | Y | Empanner | X |
| Choquer ou border les voiles | S / Space | Voiles | L ↓ |
| Effectuer les tours de pénalité dus | P | Tours | B |
Notation
- Les points de chaque partie s'additionnent ; le total le plus élevé gagne.
10 épreuves
Épreuves combinées (prototype)
Essayer : s'entraîner en Épreuves combinées (prototype) L'apprendre en leçon
Objectif
- F/J : alterner les foulées après le coup de pistolet (environ 4,6 par seconde) · Espace : franchir la haie (idéalement à 2 m) · Échap menu
- → : avancer · ← : reculer · Espace : fente · F : parade · Échap menu
- ▲/▼ : allure ou puissance · maintenir Espace : attaque à vélo · T : action de transition suivante · Échap menu
- Espace : quitte la barre, décolle au bord de la table, puis atterris en télémark · Haut/Bas : penche-toi en avant ou en arrière en vol (environ 8° vole le plus loin) · Échap menu
| Action | Clavier | Tactile | Manette |
|---|---|---|---|
| Pied gauche | F / ← | G | LB |
| Pied droit | J / → | D | RB |
| Franchir la haie | Space | Sauter | A |
| Avancer vers l'adversaire | → / D | Avancer | L → |
| Reculer | ← / A | Reculer | L ← |
| Fente (attaque) | Space / J | Fente | A |
| Parade | F | Parade | X |
| Plus vite | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Plus lentement | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Attaquer (maintenir) (maintenir) | Space | Attaque | A |
| Action de transition suivante | T / Enter | Suivant | X |
| Se pencher en avant | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Se pencher en arrière | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Entraîneur : baisser la barre de départ d'un cran | G | Barre −1 | X |
Notation
- Les points de chaque partie s'additionnent ; le total le plus élevé gagne.
- Plusieurs étapes ou épreuves ; le meilleur résultat global gagne.
- Le temps le plus bas gagne. Les temps sont simulés par le jeu, pas des marques homologuées.
10 épreuves
Façons de jouer
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